viernes, 17 de abril de 2015

Clasificación en los videojuegos: como funciona y que debes saber

El tintineo de la puerta avisaba como de costumbre: un nuevo cliente había entrado. ¿La clase de comprador? Un clásico, el dúo padre-hijo, ese conjunto que tan buenos beneficios reportaba a la tienda. Los ojos del muchacho rastreaban con suma precisión las estanterías del lugar mientras que su progenitor hacía ademán de la hora, dando a entender con el reloj que ya era tarde y que se diera un poco más de prisa. Entonces, una sonrisa se dibujó en su cara. Alzó la mano y con delicadeza se hizo con la caja de su juego deseado.
–¿Este es el que querías? –dice el padre frente al mostrador–.
–Sí, es el que están jugando mis amigos… ese es.
El dependiente comunica el precio y tras efectuar dicho pago, ambos abandonan la tienda satisfechos con el trato recibido y con el artículo buscado bajo el brazo. Un trámite de lo más sencillo.
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Casi una década más tarde ese chico volvería de nuevo para agenciarse el último juego de su saga favorita, aunque esta vez con un ligero matiz, su padre ya no le acompañaba como aquel día en el que adquirió una copia del exitoso GTA: San Andreas. Ya no era un niño, sino un adulto que seguía disfrutando de los videojuegos y sin embargo, cuando su mirada se cruzó con aquel grupo de chavales que venían por el mismo motivo, se preguntó: ¿Puede alguien de esa edad jugar con semejante contenido explícito?
La respuesta se hacía difícil en boca de quién, en dos tiempos diferentes, con edades diferentes, había saboreado un producto esencialmente similar, o al menos así lo calificaba un PEGI 18 que hasta el momento de esa pregunta, se le había pasado prácticamente desapercibido.


Mucho más que una pegatina

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Los sistemas de clasificación de videojuegos por edades son sistemas normalizados que según ciertos criterios agrupan determinado contenido y lo organizan para adecuarlo a un rango de edades en concreto. Es decir, que indican lo qué es o no apropiado según qué edad.
Básicamente se rigen por organismos que analizan lo que ofrece un videojuego antes de su salida al mercado y emiten un resultado siguiendo los principios que muestra el sistema. La decisión, una vez tomada, se representa mediante etiquetas que ineludiblemente corresponden a una edad definida.
Son numerosos los sistemas existentes que abarcan países individuales o conjuntos de ellos. Tenemos códigos para Europa (PEGI), Norteamérica (ESRB), Alemania (USK), Japón (CERO), etc.Algunos son de aplicación voluntaria –aunque a la hora de comercializar se piden igualmente– y otros están regulados por ley, castigando incluso a los minoristas que no cumplen con la normativa en el momento de vender al consumidor.
La simbolización final de este proceso de calificación son las citadas etiquetas. Estas marcas identifican el público al que va dirigido el material del videojuego, y no sólo aparecen en las típicas cajas –y discos–, sinotambién en la publicidad que se hace de él ya sea en vídeos de promoción, anuncios digitales de internet, revistas, carteles y en definitiva cualquier elemento que dé a conocer dicho título.Dependiendo del sistema empleado las marcas varían en forma, tamaño, color y en la manera de presentar las categorías o divisiones de edad pertinentes –pudiendo ser números, letras o una combinación de ambas­–.
Carátula europea (izquierda) y estadounidense (derecha) de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. En la esquina inferior izquierda de cada pueden apreciarse las etiquetas –PEGI 18 (mayores de 18 años) para Europa y Mature (mayores de 17 años) para EEUU–.
Carátula europea (izquierda) y estadounidense (derecha) de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. En la esquina inferior izquierda de cada pueden apreciarse las etiquetas –PEGI 18 (mayores de 18 años) para Europa y Mature (mayores de 17 años) para EEUU–.
Entonces, llegados a este punto, diréis, ¿cuál es la diferencia entre la opinión de un grupo de personas que se hace llamar organización y la mía propia para decidir a qué edad debería jugar?¿Es que acaso no tengo la suficiente sensatez para discernir entre lo que es real y lo que no? Pues bueno, si bien es verdad que cualquier opinión no es más que un juicio subjetivo sobre algo, estas clasificaciones elevan la opinión sobre los valores morales a un nuevo nivel. Aquí lo importante escrear un acuerdo que se acomode al pensamiento general de una comunidad de jugadores de manera que el mayor número de individuos de esa comunidad esté conforme con el resultado. Esa es la principal diferencia entre lo que piensas tú y el sistema, que cuando tú planteas que algo está mal, existen centenares de personas que piensan lo contrario y obviamente son las propuestas más apoyadas las que más se hacen notar.
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Por supuesto, los jugadores que se encuentran bajo los límites de edad impuestos por el sistema suelen presentar su disconformidad y alegan tener la madurez necesaria para afrontar –y jugar– eso que supuestamente no está dirigido a ellos. Este es un punto crítico. Está clarísimo que muchísimos menores disponen de esa capacidad para pensar como adultos así como otros tantos que, legalmente considerados adultos, no parecen poseer esa mentalidad que se les atribuye. No obstante debería comprenderse que esto ya no es algo exclusivo del mundillo de los videojuegos sino que forma parte de cómo está planteada nuestra sociedad en sí.
La mayoría de edad, punto a partir del cual pasamos a ser legalmente adultos con nuestros derechos y responsabilidades, es un concepto ligado a valores propios de una región. En la actualidad parece existir un convenio en fijar esta mayoría a los 18 años (con desviaciones poco superiores en algunos países relevantes), una cifra que reconoce tu experiencia y la traduce en esa supuesta conciencia desarrollada que ya deberías tener. Es un dato de vital importancia que sirve de referencia para muchísimas restricciones a pesar de que éstas no tengan por qué coincidir exactamente con la edad marcada.
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En el tema de las clasificaciones, los videojuegos toman directamente el legado de aquellas usadas en el cine. De hecho algunos sistemas todavía califican películas y videojuegos (e incluso literatura) bajo la tutela de un mismo cuerpo aunque la tendencia es a desvincularse y formas nuevas entidades totalmente enfocadas a la industria del ocio electrónico garantizando una mayor flexibilidad y coherencia sobre la materia. Así, el denominado “sólo para mayores de edad” fue en su momento una imposición que en vez de prohibir una película porque ésta mostrara determinado contenido limitaba su visualización al sector adulto de la sociedad. Cuando los videojuegos empezaron a hacerse notables debido a su gran potencial surgió la necesidad de hacer algo parecido, y como existen similitudes a nivel de percepción entre ambos medios se decidió optar por una estructura que siguiera el mismo patrón: divisiones restrictivas por edades hasta alcanzar la mayoría legal. Esto nos recuerda que esta clase de sistemas no sólo sirven para indicar el tipo de contenido jugable, sino que ante todo tienen como objetivo la protección del menor.
La rigurosa clasificación australiana abarca, además de videojuegos, publicaciones y cine.
La rigurosa clasificación australiana abarca, además de videojuegos, publicaciones y cine.
Esto al fin y al cabo es una de las claves de la ansiada – pero imposible– homogenización global.Ser o no adulto es una referencia que gran parte del mundo desarrollado tiene en común como se dijo anteriormente y por ello ese factor ya te ayuda a saber que estés en el lugar que estés si tienes 18 años no te negarán la compra de ningún juego a la venta. Por todo esto, los jugadores menores que se quejan deberían ser conscientes de que reducir el límite máximo en un sistema implica separarse del resto y que lograr convencer a todos a la vez –y en particular a unos cuantos– es prácticamente inviable. En cualquier caso protestar con argumentos válidos las valoraciones imprecisas sí es lo correcto a fin de que se retoquen y el juego pueda alcanzar el público que se merecía.

El PEGI europeo, vigente en España

El sistema de clasificación que actualmente impera en nuestro país es el denominado PEGI. Se ha consolidado hasta el punto de que los jugadores españoles ya están acostumbrados a ver las peculiares etiquetas, y es que PEGI subsiste en España desde hace 12 años.
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PEGI, cuyas siglas corresponden a Pan European Game Information, fue creado en abril de 2003 por la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), un organismo que desde 1998 defiende los intereses de los desarrolladores en colaboración con la Unión Europea. Es un sistema voluntario que mediante el uso de iconos permite al usuario conocer de primera mano tanto el rango de edad apropiado como los aspectos temáticos más notorios que trata el título.         
Hasta 30 países (Austria, Dinamarca, Hungría, Letonia, Noruega, Eslovenia, Bélgica, Estonia, Islandia, Lituania, Polonia, España, Bulgaria, Finlandia, Irlanda, Luxemburgo, Portugal, Suecia, Chipre, Francia, Israel, Malta, Rumanía, Suiza, República Checa, Grecia, Italia, Países Bajos, República Eslovaca y Reino Unido) apoyan el estándar que en su momento sustituyó a algunos de los sistemas existentes en dichas regiones. Tal es el caso de, por ejemplo, el Reino Unido. LaBritish Board of Film Classification (BBFC), organización británica –de gran peso histórico– encargada de clasificar películas, también hacía lo propio con los videojuegos de contenido adulto–el resto estaban exentos de ello– hasta que el 30 de julio de 2012 PEGI se impuso como el único sistema capaz de ejercer la clasificación en dicha materia con la única aparición de la BBFC en aquellas obras con alto contenido pornográfico. Por otra parte cabe mencionar que en España la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) impulsó un código ético de autorregulación allá por el año 2001 y que éste –que indicaba gracias al etiquetado del embalaje categorías de recomendación para 18, 16 o 13 años y todos los públicos– también fue reemplazado por PEGI en el momento de su creación. Ni que decir que los ejemplos no son comparables ya que la entidad inglesa encasilló su primer videojuego en 1986 y a día de hoy incluso las míticas pegatinas redondas son reconocidas en nuestro país por esos juegos de importación provenientes de las islas.
La Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) se encomendó a clasificar videojuegos en gran parte de Europa desde 1994 hasta 2003, dejando los que incluían contenido más maduro en competencia de la BBFC. En la imagen se muestran, de arriba abajo, los símbolos usados en: ELSPA (contraportada); ELSPA (portada, 2001-2003); ADESE; y BBFC.
La Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) se encomendó a clasificar videojuegos en gran parte de Europa desde 1994 hasta 2003, dejando los que incluían contenido más maduro en competencia de la BBFC. En la imagen se muestran, de arriba abajo, los símbolos usados en: ELSPA (contraportada); ELSPA (portada, 2001-2003); ADESE; y BBFC.
Un aspecto no tan representativo de PEGI es su aplicación voluntaria. Si bien su propia naturalezaindica claramente que no es obligatorio etiquetar los videojuegos, la realidad se opone bruscamente a esto por dos grandes motivos. Primero, porque es un código supeditado a las legislaciones de cada país y algunos exigen su empleo –con penalizaciones monetarias por incumplimiento de ley–, y segundo porque los fabricantes de consolas también piden dicha marca en el catálogo de sus plataformas y de no tenerlo la posibilidad de acceder a este mercado es nula. Además los principales editores y distribuidores también demandan la clasificación a sus desarrolladores y ningún minorista acepta en sus estantes videojuegos exentos de la misma. ¿Que dónde se encuentra la libertad a la hora de no adoptar el etiquetado? Pues ciertamente, en ningún sitio. Las plataformas de distribución digital en PC como Steam permiten a sus usuarios publicar juegos para compatibles sin la necesidad de PEGI, pero claro, considerar la ausencia de PEGI en éstas como algo voluntario no tiene sentido porque no es una situación exclusiva de este sistema: A día de hoy es posible hacerse con títulos en Steam sin clasificación alguna desde cualquier país para el que se encuentre disponible esta plataforma.

Entendiendo PEGI

El conglomerado de entidades que forman PEGI agrupa a diversos conjuntos que, a grandes rasgos, podríamos dividir en dos partes: la administración­ –encomendada a revisar los juegos– y PEGI S.A. –la compañía que ayudándose de subgrupos relacionados mantiene y dirige el progreso del sistema y el código de conducta adoptado por la ISFE–.
La administración está compuesta por el Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media (NICAM, Instituto Holandés de Clasificación de Medios Audiovisuales), establecido en los Países Bajos, y el Video Standards Council (VSC, Consejo de Estándares de Video), con base en el Reino Unido. Ambos son cuerpos independientes que en nombre de PEGI cumplen con sus funciones administrativas correspondientes. VSC supervisa los videojuegos destinados a ser clasificados como PEGI 12, 16 y 18 frente a los criterios del código europeo yNICAM realiza lo mismo pero con las clasificaciones restantes, es decir, PEGI 3 y 7. Además,NICAM archiva los videojuegos que obtienen la clasificación, se encarga de la expedición de licencias y asume la formación de los coders (personas que son contratadas por las editoras para que envíen los formularios y materiales requeridos durante el proceso de clasificación).
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Por otro lado, tenemos a PEGI S.A., compañía sin ánimo de lucro institucionalizada en Bélgica con propósito social y que como ya se dijo supervisa y desarrolla el sistema PEGI y el código de conducta. El código de conducta PEGI es una estructura de reglas que cada editor debe aceptar contractualmente si se quiere usar dicha clasificación. Fue adoptado por la ISFE y es la base que, en consecuencia a los planteamientos o reglas que se incluyen en él para proteger al menor de la exposición de software interactivo inapropiado, da lugar a una serie de cuerpos en los que se delegan cargos que hagan cumplir las normas anteriormente mencionadas. PEGI S.A. es, de tal modo, el cuerpo principal que sirve de representación del trabajo que llevan a cabo el resto de cuerpos relacionados con él.
Para empezar aparece el PEGI Management Board, que es el núcleo y parte más importante en el progreso del sistema sirviendo de figura directiva y garantizando la autorregulación. Lo componen representantes de: los usuarios de PEGI (desarrolladores), los supervisores (fabricantes de consolas), los promotores (asociaciones comerciales nacionales) y también del Consejo y el Grupo de expertos.
El objetivo del Consejo es servir tanto de fuente de información actualizada para los países involucrados como de centro de recomendaciones ideadas a partir de los pertinentes desarrollos que se realicen en la zona comprendida. Esto es, una vía de comunicación que conecta a las autoridades de esos países con un colectivo representativo y posibilita formalizar cambios en el sistema o código de conducta teniendo en cuenta la situación del momento.
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Pero también se requiere personal especializado que colabore y busque alternativas mejores,gente con conocimientos específicos en áreas de gran valor. El Grupo de expertos asesora a PEGI gracias a la labor de académicos, juristas, psicólogos, ingenieros y muchos otros profesionales que aportan diversas sugerencias. De este grupo deriva el Comité de criterios que adapta y modifica el cuestionario PEGI a partir del panorama evolutivo.
Asimismo, si existen quejas sobre una cierta clasificación y la administración se niega a negociar dicho resultado se acude al Consejo de reclamaciones, formado por expertos independientes en la protección del menor. Entonces, tres miembros reflexionarán y escucharán tal denuncia con la finalidad de proporcionar una decisión definitiva. Una vez confirmada la sentencia ya no habrá vuelta de tuerca posible: los editores estarán obligados a corregir lo que sea necesario para el cumplimiento de la decisión o de lo contrario se enfrentarán a sanciones establecidas según el código de conducta.
Los cambios legislativos transforman y otorgan matices importantes a la aplicación del sistema por lo que la existencia de un Comité Legal que esté al tanto de las novedades es beneficiosa.Tiene el propósito de avisar a la ISFE siempre que surjan cambios con el potencial suficiente para afectar al sistema.
Ya para terminar con la estructura organizativa entra en escena el Comité de cumplimiento. Con una platilla de diez miembros –cinco pertenecientes a los editores y los otros cinco elegidos por el Consejo–, tiene la función de vigilar el cumplimiento del código de conducta imponiendo castigos a quienes no lo hagan.

Procedimiento empleado

El proceso que se debe completar antes de publicar un juego en el mercado junto con la etiqueta PEGI consta de varios pasos:
  1. Lo primero de todo es firmar un acuerdo con la ISFE para asegurar que el editor satisfaga las obligaciones que declara el código de conducta. De este modo, cualquier incumplimiento en el respeto de tal código llevará consigo medidas disciplinarias oportunas para los usuarios de PEGI.
  2. Tras esto, el editor ya puede designar una cantidad conveniente de coders, que es la gente encargada de presentar los juegos para clasificación. Cada uno de ellos deberá registrarse en NICAM como registered coder y recibirá un código de acceso único para entrar en la web profesional de PEGI.
  3. La plantilla existente de coders deberá entonces cubrir un cuestionario online. El formulario requerido tiene 50 preguntas y será completado nuevamente para cada versión del producto.Aquí se recogen datos sobre la legislación a la que se puede adecuar el juego y sobre la presencia de posible contenido como puede ser violencia, sexo o lenguaje soez.
  4. Terminado el formulario se suministrará automáticamente una clasificación de edad provisional junto con una serie de descriptores de contenido en relación a esa categoría de edad.
  5. Esta clasificación provisional es importante porque ya sirve de filtro en lo referente a qué administrador de PEGI revisará concienzudamente el videojuego para una resolución definitiva. Las edades 3 y 7 corresponden a NICAM mientras que los que han sido advertidos para 12, 16 y 18 serán revisados por VSC. Los coders en este caso aportarán el respectivo material audiovisual extraído del juego –que posee los aspectos más controvertidos del título,es decir, los que más afectan a la clasificación final– a la administración. También se genera una factura por la tasa que debe percibir ISFE por parte del editor debido a este proceso.
  6. Tras un tiempo de análisis que puede llegar a prolongarse un par de meses la administración emite una licencia para usar el icono de edad y descriptores relacionados que ellos han asignado, todo esto acompañado por una justificación de su parecer. También es posible solicitar una nueva revisión al Consejo de reclamaciones si no se está conforme con la decisión de NICAM o VSC.
Ahora, en posesión de la licencia de uso tan deseada, el editor ya puede etiquetar el embalaje o reproducir los iconos de edad y descriptores asociados en puntos de venta digital, siempre en concordancia con las directrices de etiquetado y el código de conducta.

Las marcas

Uno de los aspectos claves a la hora de consolidar un buen sistema de clasificación es la representación de éste visualmente. Está muy bien que exista un procedimiento de evaluación serio y de calidad como exigen los nuevos tiempos pero si luego esto llevado al plano físico no cumple en su totalidad con la función que nos proponíamos, que es informar, ¿de qué ha servido tanto trabajo y esfuerzo?
Así es, si se quiere dar a entender que un producto es apto para un rango de edad establecido hay que hacerlo de la manera más clara posible. Y PEGI ejecuta esto formidablemente. El sistema dispone de dos tipos de etiquetas con un vínculo muy estrecho y que, en conjunto, ofrecen un significado general de la clase de contenido presente en el videojuego. Esta configuración es satisfactoria por su sencillez y su fácil localización, por lo que al jugador común no se le pasarán desapercibidas las pegatinas y sabrá interpretar sin dificultad el mensaje que se intenta transmitir.
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La primera de las etiquetas son los iconos de edad. Muestran lo básico, la edad mínima aconsejada para disfrutar del juego. Esta delimitación comprende hasta cinco categorías de edad: 3, 7, 12, 16 y 18 con excepciones en Portugal (4 y 6 en vez de 3 y 7). El diseño es simple, directo, evidente. Un cuadro de color verde, amarillo o rojo sobre el que se sitúa el número identificativo de la edad en color blanco y se acompaña de un pequeño enlace a la página de PEGI. Siempre las veremos colocadas abajo a la izquierda en la portada de la caja así como en la parte trasera a una escala inferior. Como pequeña observación, decir que las edades nunca hacen referencia al nivel de dificultad y que un título certificado como PEGI 3 es capaz de ser más complejo –y estresante– que otro con PEGI 18, por ejemplo.
Y como muestra de la evolución y transformaciones que ha sufrido el sistema, vosotros mismos podéis apreciar cómo se ha modificado para destacar todavía más:
PEGI 3 en diferentes períodos, de izquierda a derecha: antes de 2009; en 2009; y después de 2009.
PEGI 3 en diferentes períodos, de izquierda a derecha: antes de 2009; en 2009; y después de 2009.
Luego, nos topamos con los descriptores de contenido, que son el segundo tipo de etiquetas introducidas en PEGI. Su cometido es indicar, cuando se requiera, la naturaleza del contenido que atesora el videojuego sin dar pie a equivocaciones. Engloba hasta 8 tipos diferentes de descriptores: violencia, sexo, lenguaje soez, miedo, drogas, juego, discriminación y juego online. Su figura esquematiza un determinado tema empleando símbolos gráficos encuadrados y subtitulados por el contenido al que se dirige. Se exponen en la contraportada junto con el icono de edad correspondiente.
Los descriptores varían con el icono de edad al que van asociados, así que un mismo descriptor implica mayor o menor severidad dependiendo del rango de edad que tiene el juego. Además, no todos son compatibles con todas las edades. Para una mejor aclaración detallamos brevemente estos descriptores e indicamos las categorías de edad en las que su aparición está permitida:

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Violencia (71216 y 18): Violencia no realista o no detallada a partir de 7 años. Violencia en entornos fantasiosos a partir de 12 años. Violencia de apariencia realista a partir de 16 años. Violencia explícita a partir de 18 años.

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Sexo (1216 y 18): Insinuaciones sexuales a partir de 12 años.Representaciones de desnudos con carácter sexual a partir de 16 años.Actividad sexual explícita a partir de 18 años.

pegi-soezLenguaje soez (1216 y 18): Lenguaje grosero u ofensivo a partir de 12 años.Lenguaje ofensivo sexual y blasfemia a partir de 16 18 años.

pegi-miedo
Miedo (y 12): Imágenes o sonidos asustadizos a partir de 7 años. Efectos o sonidos horrendos a partir de 12 años.

pegi-drogasDrogas (16 y 18): Fomentación del uso de tabaco o alcohol a partir de 16 años.Representaciones de drogas ilegales a partir de 18 años.

pegi-juegoJuego (1216 y 18): Fomentación o enseñanza de los juegos de apuestas a partir de 1216 18 años.

pegi-discriminacion
Discriminación (18): Representaciones étnicas, religiosas, nacionalistas o de otros estereotipos que pueden fomentar el odio a partir de 18 años.

pegi-onlineJuego online (371216 y 18): El videojuego permite jugar en línea con o contra otra gente. Este descriptor se encuentra disponible para todas las edades y es más temprano que el resto –por razones obvias de conectividad, creciente con el paso de los años–, siendo creado en 2007 por PEGI Online, un complemento especializado en la protección del menor frente a los diversos servicios de juego en línea existentes.

Parte trasera y delantera de una caja de BioShock Infinite (versión PAL-ESP). Los iconos de edad y descriptores aparecen destacados.
Parte trasera y delantera de una caja de BioShock Infinite (versión PAL-ESP). Los iconos de edad y descriptores de contenido aparecen destacados.
Considerando lo anterior, se podría decir que los descriptores se usan en conjunción con los iconos de edad para indicar los motivos principales por los que un juego ha obtenido determinada clasificación por edad. En otras palabras, estos descriptores reflejan los factores cruciales que inclinaron la balanza hacia una u otra valoración, destacando aquellos que son más comunes en el juego.
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Opcionalmente, ya alejándose un poco del sistema de clasificación convencional PEGI, hay alternativas pensadas para otros tipos de software. La etiqueta PEGI OK sería una de ellas, centrada en los juegos de navegador, y a grandes rasgos funciona como un PEGI 3 corriente peroevita el procedimiento administrativo habitual a cambio de una declaración jurada a PEGI. De contener algún elemento en contra de las características de un PEGI 3, el sitio web deberá optar por la clasificación estándar. Otro recurso alternativo es PEGI Express, un sistema creado en 2011 para aplicaciones o videojuegos de dispositivos móviles y que es obligatorio en Windows Phone.

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