domingo, 8 de junio de 2014

Análisis de "Murdered: Soul Suspect"


 



Si un videojuego está principalmente conducido por la historia, el guión tiene que brillar con luz propia. Esa historia, sacada del videojuego, tiene que servir para un libro o para una película, porque es su mayor baza.
No sería la primera vez que ocurriera, y menos en los últimos años. Hemos vivido historias asombrosas, emocionantes, retorcidas o con una documentación impresionante, y el elemento interactivo de mayor o menor calidad ha conseguido que nos sintiéramos parte de ellas como en ningún otro medio.

Una pena que lo que parecía tan prometedor durante nuestras sesiones de pruebas previas haya quedado tan flojo al final y en términos generales. El misterio detectivesco de ultratumba de Airtight ha caído en los problemas habituales del estudio a la hora de ejecutar, y ha terminado quemando los clichés. Entre los tipiquísimos golpes del género, O'Connor no deja la suficiente marca con su personalidad como para que el protagonista o la trama consigan sobresalir, ni siquiera cuando la cosa se pone más interesante hacia el clímax del juego.



Mirando ahora el sistema de juego, podríamos definirlo como mezcla entre L.A. Noire y Beyond: Dos Almas. En la 'piel' del fantasma del prota, ejecutado al principio, podemos atravesar paredes, leer la mente de la gente o modificar el entorno en busca de pistas que nos lleven a nuestro asesino. Un concepto genial y con el que al principio es divertido jugar, pero cuya ejecución según pasan las horas queda demasiado limitada. Casi no queda margen para experimentar, y rara vez encontramos más de una solución predeterminada a los problemas.

Por ejemplo, seguimos el rastro de un sospechoso desde una comisaría, y distraemos a los policías que se interponen en el camino al estilo poltergeist, saboteando dispositivos electrónicos como los teléfonos o las impresoras de la oficina. Algunos objetos no reaccionan para nada, mientras que otros ponen a los polis a rascarse la mollera. El resultado es una experiencia muy controlada en la que nunca llegamos a percibir la ilusión de cierta voluntad propia, pese a ser un alma 'liberada' de los límites del mundo de los vivos.

Como ocurría en L.A. Noire, investigamos la escena de los crímenes en busca de pistas, que a su vez son las piezas que hay que reunir para resolver el puzle de cada misterio. Por desgracia, la estructura es tan simple que el proceso consiste únicamente en encontrar y evaluar todas las pistas para identificar la más relevante para el caso. Y tampoco hay reto, porque por eliminación se puede determinar la pista a la que el juego quiere que le hagas más caso. Cuando te equivocas no recibes un castigo significativo, por lo que eres libre de probar a ciegas hasta que te tropiezas con la solución correcta, que además puede haber sido insultantemente obvia desde el principio. Por todo esto, en ningún momento es especialmente gratificante resolver un misterio.


Finalmente, en cuanto al apartado artístico y técnico, quitando las escenas de corte las animaciones son terriblemente rígidas, y el pequeño pueblo de Salem nunca llega a parecer un lugar real, sino un mero puñado de zonas pegadas sin ningún sentido de continuidad, mientras que los PNJ se mueven erráticamente sin reaccionar ante el decorado. Parece que al juego se le ha olvidado que no todos los personajes son fantasmas que pueden atravesar las cosas.

Autor: Kimmo Pukkila - Gamereactor.es
Fuente original: Gamereactor.es


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