Grand Theft Auto (GTA) es un videojuego en el que se puede robar un
vehículo, matar a la policía, golpear mujeres y contratar prostitutas.
Es un mundo virtual destinado a mayores de 18 años.
Pese a su violento contenido, la quinta versión del título, con 32
millones de unidades despachadas, fue el videojuego más vendido del
mundo en 2013. Por ello, muchos niños quieren tenerlo y, peor, algunos
padres están dispuestos a entregárselos. En general, los adultos no
prestan atención a las advertencias de edad que tienen los videojuegos.
“La exposición a los juegos violentos puede contribuir de alguna
forma a la conducta violenta en la vida real”, advierte Matías
Irarrázaval, psiquiatra infantil de Clínica Las Condes. “Hay que educar a
los padres y advertirles que no en todos los niños, pero en alguno de
ellos, los videojuegos que no corresponden a la edad pueden causar
problemas”.
Para facilitar la elección de un videojuego, a partir de este año las
carátulas deberán tener una etiqueta de advertencia que deberá ocupar a
lo menos el 25% del espacio de las dos caras principales del envase, de
acuerdo a la Ley de Videojuegos, aprobada el año pasado, y cuyo
reglamento se encuentra listo para ser despachado a Contraloría los
próximos días, según confirmó la subsecretaria de Economía, Katia
Trusich.
“El principal sentido del reglamento es la protección de los
consumidores, especialmente de niños y jóvenes, dándole herramientas a
los padres y adultos para que sepan cuál es el contenido explícito de
sexo o violencia, y otras características del material que le están
dando a los menores”, dice la subsecretaria.
La nueva norma establece cinco advertencias: videojuego especialmente
recomendado para niños y adolescentes; sin contenido objetable; y no
recomendado para menores de 8, 14 y 18, años (ver infografía).
Al igual que las películas, será el Consejo de Calificación
Cinematográfica el encargado de hacer la evaluación. Sin embargo, para
hacer más fluido el proceso, se permitirá la homologación de
advertencias internacionales y las empresas chilenas de videojuegos
podrán autocalificar sus productos, a la espera de la respuesta del
organismo.
¿REGULAR INTERNET?
Emma McDonald, gerente de Marketing de la consultora NewZoo (EE.UU.),
dice a La Tercera que los videojugadores en Chile superan los siete
millones de personas, de las cuales la mitad paga por jugar. En
promedio, el gasto que realizan es de 41,6 dólares y el per cápita
nacional es de 8,17 dólares.
Dada la magnitud del mercado, la ley es un avance para orientar las
compras de videojuegos, pero sólo es aplicable a los productos que están
en tiendas y que representan apenas el 30% del mercado. El resto de los
chilenos juega en línea en distintas plataformas, lo que dificulta
implementar algún tipo de calificación.
El senador Eugenio Tuma (PPD), uno de los promotores de la ley,
reconoce un vacío legal. Por esta razón, estudia impulsar una norma que
regule los contenidos de internet.
“Pensamos hacer una legislación general para regular todas las
comunicaciones vía internet, pero es un tema delicado”, dice el
congresista, que advierte que esto se debe hacer sin atentar contra la
libertad de expresión y de las comunicaciones.
Tuma plantea que hay que ver la manera de establecer una regulación
para “bloquear”, por ejemplo, videojuegos violentos, cuando no exista la
autorización de algún apoderado o tutor
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