miércoles, 29 de abril de 2015

Todo lo que se sabe hasta ahora de Call of Duty Black Ops 3

Fuente via : http://www.gamerzona.com

Call of Duty Black Ops 3 ya es una realidad. El juego se presentó oficialmente a todos los jugadores hace 24 horas aproximadamente y los medios de comunicación no hemos parado de recibir información durante este tiempo. Debido a esta cantidad ingente de datos facilitados durante las últimas horas, aquí va un avance de todo lo que sabemos sobre la última producción de Treyarch.
Nos vamos al futuro
A nivel narrativo, Call of Duty Black Ops 3 arranca tras los hechos acaecidos en Black Ops 2. La tecnología ha supuesto un gran avance médico para los seres humanos, dando la posibilidad a millones de personas de obtener prótesis, mejoras y un sinfín de características que han hecho que los “problemas” humanos sean inexistentes.
Sin embargo, este cambio a nivel social también se experimenta en el militar, donde los soldados gozan de grandes avances, hasta el punto de estar conectados a una red neuronal que rige el sistema nervioso de los efectivos (muy “nanomáquinas” de Metal Gear Solid 4, en efecto). ¿Pero qué pasaría si se desconectara a los mismos de este entramado cibernético? ¿Y si hubiera una tensión al más puro estilo Guerra Fría entre dos bloques?
Éste es el argumento de Black Ops 3, una narrativa que gira en torno a la tecnología Direct Neutral Interface (DNI), donde los jugadores estarán conectados a la red de inteligencia y a sus compañeros durante la batalla. “En un mundo más dividido que nunca, estos escuadrones de élite están compuestos por mujeres y hombres que han mejorado sus habilidades de combate para luchar más rápido, con más fuerza y de una forma más inteligente”, destacó la propia Activision.
Precisamente, sobre esta idea, la de estar conectados con nuestros compañeros, versa otro importante detalle: la campaña se podrá jugar en cooperativo con hasta tres jugadores más (cuatro en pantalla). Desde World at War no se veía el cooperativismo narrativo en un juego de la saga, de ahí que suponga una inclusión a destacar. ¡Ah! Y la historia al completo, nada de fases sueltas.
Modo zombi
El segundo punto importante esta producción es el modo zombi. En palabras de su máximo representante, la jugabilidad de éste será como si se estuviera jugando a un título exclusivo, más allá que la sensación de estar disfrutando de un añadido. “Vamos a ofrecer algo único, que volverá locos a los jugadores desde una perspectiva creativa. No será algo que podamos ver en la campaña y no será un 'simple modo' multijugador […] Es un juego en sí mismo que acompaña a Black Ops 3″, indicó Mark Lamia.
Buena prueba de la importancia que quieren darle a este modo zombi se vislumbra en el sistema de experiencia que se va a incluir. A partir de ahora, los jugadores obtendrán experiencia con las misiones que desempeñen. Esto no significa que aumente la dificultad del mismo, sólo que se quería dar “más profundidad”. “[Black Ops 3 Zombies] tiene su propio sistema de progresión basado en la experiencia, lo que añade más profundidad y rejugabilidad respecto de todo lo que hemos visto hasta ahora […] Sabemos que el modo zombie es un reclamo […] y queremos estar seguros de mantenerlo así mientras añadimos profundidad y rejugabilidad”, finalizó Lamia.
Y el multijugador, que no falte
Historia, zombis… y multijugador. El modo más laureado de todo Call of Duty no podía faltar a la cita, y menos después del tirón del que está gozando en la vertiente competitiva (deportes electrónicos, en otras palabras).
De acuerdo a Activision, es “el multijugador más atractivo y satisfactorio hasta la fecha, y estrenará un nuevo sistema de movimiento encadenado basado en el impulso que permitirá a los jugadores moverse con fluidez a través de entornos personalizados, todo mientras conservan un control absoluto de sus armas en todo momento”. En otras palabras, vuelven los exoesqueletos que tanto gustaron en Advanced Warfare, aunque con nueva denominación de origen.
Treyarch también ha presentado su nuevo sistema Specialist, que permite a los jugadores escoger y subir de nivel a nueve soldados de élite Black Ops, cada uno con su propio estilo, personalidad, voz, armas y habilidades curtidas en combate. El multijugador se verá complementado con un nuevo sistema de personalización de armas que proporcionará a los jugadores “herramientas más potentes que nunca, para crear y personalizar su arma perfecta“.
Y en lo técnico, mantener la tónica
Ya hemos destacado todos los aspectos jugables, así que sólo queda destacar la vertiente más puramente técnica. Ayer ya conocimos los requisitos técnicos con los que contará en PC, una edición que por primera vez se tomará verdaderamente en cuenta.
Tenemos un equipo dedicado específicamente a trabajar en las características y la optimización para el PC, un equipo que se centra en asegurar que podemos ofrecer el mejor juego posible en compatibles”, recalcó Lamia. “Para los jugadores de alta gama hay opciones muy buenas en funcionalidades. Si has invertido en tu equipo,lógicamente quieres activar todas esas características y poder disfrutar de las mismas“, indicó Lamia. “Y con PCs moderados también estamos haciendo un montón de optimizaciones para asegurarnos de que puedas tener una experiencia increíble“.
El propio responsable del desarrollo añadió algunos detalles más al respecto sobre el resto de versiones: “Black Ops 3 es, sin ninguna duda, el proyecto más ambicioso de la historia de nuestro estudio. Desde el lanzamiento de Black Ops 2, nos hemos entregado al máximo para desarrollar el mejor Call of Duty del que somos capaces, con la mente puesta en los millones de fans que continúan jugando nuestros juegos incluso hoy día”.
Hemos aprovechado el ciclo de desarrollo de tres años para continuar evolucionando nuestra forma de diseñar juegos en todos los aspectos posibles, creando experiencias de juego totalmente nuevas, al igual que mecánicas, sistemas y personajes, todo para dar forma al Call of Duty más profundo que jamás hayamos creado. Va a ser como tener tres juegos en uno”, finalizó.
Recordad: 6 de noviembre a la venta en PS4, Xbox One y PC. Ahora sólo queda ver si también saldrá para PS3 y Xbox 360, que de momento no está confirmado. Toca esperar.

martes, 28 de abril de 2015

El Regreso de Guitar Hero

¿Qué podemos esperar?

Guitar Hero regresa, ¿qué se puede esperar?


Hace una semana Activision anunció el retorno repotenciado de esta franquicia. Sin embargo, ¿qué de nuevo traerá esta vez?

Guitar Hero es una franquicia que revivió en mucho el sueño de volverse una estrella de rock. Y ahora hace un retorno glorioso, pero esta vez adaptado a la nueva generación de consolas. ¿Estaremos frente a un título que renueve este formato, o que nos dará más de lo mismo?


Pues parece, por el momento, que tendremos lo primero, ya que en esto cinco años Activision ha estado reinventando este juego, llegando a tener como resultado final: Guitar Hero Live.

Dile adiós a los personajes diseñados por computadora, ahora tendremos un público real que coreará nuestras canciones y una banda de carne y hueso que seguirá nuestro ritmo, todo visto desde nuestra perspectiva.

Otro cambio importante se ha dado en los controles de juego, ya se ha dejado atrás los clásico seis botones de colores, para dar lugar a unos nuevos con un estilo más realista.

Noticia publicada desde http://elcomercio.pe

sábado, 25 de abril de 2015

Como va hasta ahora Star Wars Battlefront?

El nuevo Star Wars Battlefront de DICE no ha parado de llenar portadas desde que hace una semana se lanzara su espectacular tráiler cinematográfico, y tras estos días sabemos lo suficiente como para hacernos una buena ideade lo que tendremos en el título, al menos hasta que veamos gameplays en el E3.
Además de los detalles oficiales, Reddit ha sido un hervidero de hilos donde diferentes cargos de DICE han estado hablando con los fans y revelando muchos detalles que son muy interesantes. Ya sabemos que saldrá el 17 de noviembre, qué obtendremos si lo reservamos y que tendrá un periodo de acceso anticipado en Xbox One, además de otros detalles.
Todo esto está muy bien, pero ¿qué podemos esperar de todas estas noticias? Llevo jugando a la saga Battlefield desde que saliera el mítico 1942 y de igual modo soy un seguidor del universo Star Wars y he jugado a los Battlefront anteriores. Como tal, lo que he visto hasta ahora de este nuevo Battlefront me gusta en líneas generales, pero hay cosas con las que debemos andar con pies de plomo.
Confío en DICE a pesar de que no siempre ha dado la talla como sabe. Después de la salida de Hardline sabemos que no van a volver a sacar un título al mercado con tantos fallos como Battlefield 4, y sabemos que a pesar de las críticas, la cuarta entrega en numeración de su saga bélica ha sido un éxito –los servidores de Battlefield 3 están prácticamente desiertos digan lo que digan– y Hardline es un juego muy divertido a pesar de no ser el típico Battlefield.
No habrá batallas espaciales, y aunque podrían haberlas incluido me parece totalmente lógico al saber cómo son los Battlefield de DICE: juegos totales donde suelen intervenir en todos los modos de juego –mientras sea lógico– tanto infantería como vehículos de combate. Si hacen un modo espacial borramos a la infantería y quizás el balance se resienta, quizás no. Es pronto para asegurar nada porque no tenemos todos los datos de los modospero no parece una decisión desacertada.
¿Veremos un modo espacial en DLCs? DICE asegura no haberlo planeado así y no haber desarrollado el juego para desgajarle partes. Eso no quiere decir que no vayan a lanzar paquetes de contenido de pago, especialmente si la comunidad presiona, quizás veamos batallas de naves en DLCs. Cosas más raras hemos visto, como el mapa comunitario en Battlefield 4 que nadie esperaba.
Por otra parte tendremos mucha libertad de personalización, tanto en lo visual como en lo jugable. No tendremos clases predefinidas, lo que tiene cosas buenas y malas. Lo bueno es que no tendremos las desesperantes limitaciones de clase de Hardline, aunque estas limitaciones tienen sentido al ser un juego enfocado al trabajo en equipo. En Battlefront puede que tengamos menos trabajo en equipo, más libertad, y en definitiva, tiene pinta de tratarse de un título mucho más arcade en todos los sentidos. Masacres multijugador más que objetivos de equipo.
En esto también incurre la cámara en primera y tercera persona. Tradicionalmente Battlefront se ha jugado en tercera persona, espectacular pero la inmersión y el realismo son menores. Esto en un Battlefield sería un error gigantesco ya que la cámara en tercera persona puede darnos ventaja sobre un jugador que use la primera persona, hay mapas cerrados, hay esquinas, coberturas… En Battlefront también puede haber determinados momentos en los mapas en los que un jugador en tercera persona tenga más campo de visión que uno en primera, pero me inclino a pensar en mapas muy abiertos y acción frontal donde esto se minimice mucho.
Por otro lado también se ha conocido que los vehículos AT irán sobre raíles, algo parecido a lo que ocurre por ejemplo con el bombardero en Battlefield. Con un corredor predefinido y un tiempo limitado de uso. A muchos no ha gustado, pero como todo, tiene sus pros y sus contras. Estos vehículos tan potentes pueden causar mucho daño en el rival, llevarlos sobre raíles puede evitar que un solo jugador rompa la partida. Pero también los hace muy vulnerables al fuego enemigo y rompe el romanticismo de manejarlos.
Tampoco sabemos cómo afectará el uso de los personajes especiales como Darth Vader al discurso de la partida, y aunque pueda parecer divertido no me gusta la idea de que un jugador controle a estos jefes y reparta estopa hasta decir basta. El trabajo en el balance de esto debe ser muy exhaustivo si no queremos partidas rotas por culpa de este tipo de facetas.
Para ir finalizando también hemos sabido que las batallas serán de un máximo de 40 jugadores en todas las plataformas. Hasta que no veamos el tamaño de los mapas –aunque con tantos vehículos no pueden ser pequeños– tampoco podemos decir nada, pero la diversión de las frenéticas batallas de 64 jugadores es algo que podremos echar en falta.
Por ahora no podemos añadir mucho más, todo son especulaciones hasta que veamos gameplays y quizás podamos catar esta entrega en fases beta, aunque por el momento no se ha dicho nada de esto, pero sería un detalle interesante.

jueves, 23 de abril de 2015

La culpa no es de los videojuegos

Noticia publicada originariamente en http://www.elconfidencial.com

Cada vez que se produce un suceso trágico, analizamos con lupa la personalidad del asesino. Pero sólo en el caso de los jóvenes criticamos su modo de vida, que tachamos de violento y pernicioso

El instituto en el que el menor asesinó a un profesor. Efe/ Toni Garriga
AUTOR LUIS MUIÑO FECHA 22.04.2015 

Un individuo al que incluimos en un determinado colectivo comete un crimen brutal. En poco tiempo, los medios de comunicación se hacen eco y tratan de explicar lo ocurrido: ¿la sangrienta acción es un síntoma de la degradación moral que está viviendo el colectivo al que pertenece esa persona? Depende…

Si el individuo en cuestión es una madre que ha tirado a sus hijos por la ventana, un piloto que ha asesinado a ciento cincuenta personas o una médico que ha acabado con la vida de tres inocentes en el hospital en que trabaja, nadie cuestiona los usos y costumbres de sus grupos de referencia. Ningún analista argumentará hoy que el exceso de dibujos animados que se ven obligados a devorar los progenitores influya en el brutal acto que una madre cometió ayer en Toledo. Tampoco hubo polémica acerca de la pérdida de valores morales en el ambiente de la aviación cuando sucedió la tragedia del vuelo 9525 de Germanwings. Ni se cuestionaron las aficiones de los médicos ni el realismo de las ilustraciones de sus manuales el nefasto día en que Noelia de Mingo mató a todo aquel que se puso en su camino.

La forma de vida de los jóvenes


Sin embargo, cuando un menor comete un crimen, empezamos a cuestionar a toda su generación. Miles de personas intentan establecer una relación entre lo que hizo el chico y la forma de vida de “los jóvenes de hoy en día” (Les Luthiers ironizaron ya sobre las connotaciones de esa frase) Se analizan las series que ven los chavales, los videojuegos a los que juegan, sus aficiones, el tipo de ilustraciones que cuelgan en redes sociales, su escala de valores… Da igual que parezca, cada vez más claro, que lo sucedido el lunes sea consecuencia de un trastorno psicótico.

Dan igual los videojuegos: el germen de su violencia puede estar en un dibujo del libro de ciencias sociales que el niño interpretó de forma paranoide

Ese diagnóstico sirve para etiquetar a las personas que pierden, puntualmente, el contacto con el mundo real. Cuando alguien sufre ese problema de salud mental, experimenta ideas irracionales que no tienen nada que ver con la lógica que usamos el resto de personas. En ocasiones (parece ser el caso de este niño) llegan a escuchar voces en su cabeza que les “obligan” a realizar ciertos actos. Durante el brote, su pensamiento resulta, para cualquier observador externo, fragmentado, extraño y obsesivo. Son habituales las ideas delirantes, como por ejemplo el paranoico delirio de persecución.

Una poderosa distorsión de la realidad


El ambiente que rodea a esa persona es poco importante porque al final queda distorsionado por la forma en que el pensamiento transforma lo que le llega. Es un fenómeno que ocurre con todos los seres humanos –procesamos los acontecimientos según nuestro estado de ánimo o nuestras ideas–. Pero durante un brote psicótico se lleva al extremo: la subjetividad se hace tan potente que convierte en casi intrascendentes los hechos de los que parte. Una conversación trivial escuchada en un programa de televisión puede transformarse, en la mente de una persona que está padeciendo este problema, en un ataque furibundo contra ese individuo.

Leer más:  No, la culpa no es de los videojuegos.

miércoles, 22 de abril de 2015

NUEVAS IMÁGENES DE LEGO JURASSIC WORLD


GAME ITGAME IT
LUNES, 20 DE ABRIL DE 2015 8:56 GMT




Warner Bros. ha distribuido una nueva galería de imágenes de LEGO Jurassic World, la nueva entrega de la saga LEGO que en está ocasión se adaptará al mundo creado por Steven Spielberg a lo largo de sus cuatro películas.
Viviremos los mejores momentos de Parque Jurásico, El Mundo Perdido, Jurassic Park III y la próxima entrega, Jurassic World.
Se lanzará en el mes de junio para PlayStation 3, PS4, PS Vita, Xbox 360, Xbox One, Wii U, Nintendo 3DS y PC.




martes, 21 de abril de 2015

SONY POSIBLEMENTE PRESENTARÁ UN NUEVO MODELO DE PSVITA EN JAPÓN

fUENTE VIA: http://regionps.com

Llegan informaciones sobre la compañía nipona, que habría registrado un nuevo modelo de PlayStation Vita en Japón, y se trataría de la tercera revisión de la portátil. Sony no ha ofrecido ningún tipo de información al respecto, por lo que tomaremos todo ello todavía como un mero rumor, pues son suposiciones sobre una ilustración que acompaña al supuesto registro.

En la imagen se puede observar que se trataría de un modelo muy parecido al de PS Vita Slim a excepción de un nuevo puerto que se cree que podría ser HDMI. Sería así para poder conectar la portátil a las televisiones tal y como lo hace PlayStation TV. Veremos que tiene que decir Sony ante este hecho, pero es bastante habitual que las compañías realicen actualizaciones en el hardware para reducir peso, comodidad o tamaño, sobre todo en las consolas portátiles.
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viernes, 17 de abril de 2015

Clasificación en los videojuegos: como funciona y que debes saber

El tintineo de la puerta avisaba como de costumbre: un nuevo cliente había entrado. ¿La clase de comprador? Un clásico, el dúo padre-hijo, ese conjunto que tan buenos beneficios reportaba a la tienda. Los ojos del muchacho rastreaban con suma precisión las estanterías del lugar mientras que su progenitor hacía ademán de la hora, dando a entender con el reloj que ya era tarde y que se diera un poco más de prisa. Entonces, una sonrisa se dibujó en su cara. Alzó la mano y con delicadeza se hizo con la caja de su juego deseado.
–¿Este es el que querías? –dice el padre frente al mostrador–.
–Sí, es el que están jugando mis amigos… ese es.
El dependiente comunica el precio y tras efectuar dicho pago, ambos abandonan la tienda satisfechos con el trato recibido y con el artículo buscado bajo el brazo. Un trámite de lo más sencillo.
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Casi una década más tarde ese chico volvería de nuevo para agenciarse el último juego de su saga favorita, aunque esta vez con un ligero matiz, su padre ya no le acompañaba como aquel día en el que adquirió una copia del exitoso GTA: San Andreas. Ya no era un niño, sino un adulto que seguía disfrutando de los videojuegos y sin embargo, cuando su mirada se cruzó con aquel grupo de chavales que venían por el mismo motivo, se preguntó: ¿Puede alguien de esa edad jugar con semejante contenido explícito?
La respuesta se hacía difícil en boca de quién, en dos tiempos diferentes, con edades diferentes, había saboreado un producto esencialmente similar, o al menos así lo calificaba un PEGI 18 que hasta el momento de esa pregunta, se le había pasado prácticamente desapercibido.


Mucho más que una pegatina

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Los sistemas de clasificación de videojuegos por edades son sistemas normalizados que según ciertos criterios agrupan determinado contenido y lo organizan para adecuarlo a un rango de edades en concreto. Es decir, que indican lo qué es o no apropiado según qué edad.
Básicamente se rigen por organismos que analizan lo que ofrece un videojuego antes de su salida al mercado y emiten un resultado siguiendo los principios que muestra el sistema. La decisión, una vez tomada, se representa mediante etiquetas que ineludiblemente corresponden a una edad definida.
Son numerosos los sistemas existentes que abarcan países individuales o conjuntos de ellos. Tenemos códigos para Europa (PEGI), Norteamérica (ESRB), Alemania (USK), Japón (CERO), etc.Algunos son de aplicación voluntaria –aunque a la hora de comercializar se piden igualmente– y otros están regulados por ley, castigando incluso a los minoristas que no cumplen con la normativa en el momento de vender al consumidor.
La simbolización final de este proceso de calificación son las citadas etiquetas. Estas marcas identifican el público al que va dirigido el material del videojuego, y no sólo aparecen en las típicas cajas –y discos–, sinotambién en la publicidad que se hace de él ya sea en vídeos de promoción, anuncios digitales de internet, revistas, carteles y en definitiva cualquier elemento que dé a conocer dicho título.Dependiendo del sistema empleado las marcas varían en forma, tamaño, color y en la manera de presentar las categorías o divisiones de edad pertinentes –pudiendo ser números, letras o una combinación de ambas­–.
Carátula europea (izquierda) y estadounidense (derecha) de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. En la esquina inferior izquierda de cada pueden apreciarse las etiquetas –PEGI 18 (mayores de 18 años) para Europa y Mature (mayores de 17 años) para EEUU–.
Carátula europea (izquierda) y estadounidense (derecha) de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. En la esquina inferior izquierda de cada pueden apreciarse las etiquetas –PEGI 18 (mayores de 18 años) para Europa y Mature (mayores de 17 años) para EEUU–.
Entonces, llegados a este punto, diréis, ¿cuál es la diferencia entre la opinión de un grupo de personas que se hace llamar organización y la mía propia para decidir a qué edad debería jugar?¿Es que acaso no tengo la suficiente sensatez para discernir entre lo que es real y lo que no? Pues bueno, si bien es verdad que cualquier opinión no es más que un juicio subjetivo sobre algo, estas clasificaciones elevan la opinión sobre los valores morales a un nuevo nivel. Aquí lo importante escrear un acuerdo que se acomode al pensamiento general de una comunidad de jugadores de manera que el mayor número de individuos de esa comunidad esté conforme con el resultado. Esa es la principal diferencia entre lo que piensas tú y el sistema, que cuando tú planteas que algo está mal, existen centenares de personas que piensan lo contrario y obviamente son las propuestas más apoyadas las que más se hacen notar.
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Por supuesto, los jugadores que se encuentran bajo los límites de edad impuestos por el sistema suelen presentar su disconformidad y alegan tener la madurez necesaria para afrontar –y jugar– eso que supuestamente no está dirigido a ellos. Este es un punto crítico. Está clarísimo que muchísimos menores disponen de esa capacidad para pensar como adultos así como otros tantos que, legalmente considerados adultos, no parecen poseer esa mentalidad que se les atribuye. No obstante debería comprenderse que esto ya no es algo exclusivo del mundillo de los videojuegos sino que forma parte de cómo está planteada nuestra sociedad en sí.
La mayoría de edad, punto a partir del cual pasamos a ser legalmente adultos con nuestros derechos y responsabilidades, es un concepto ligado a valores propios de una región. En la actualidad parece existir un convenio en fijar esta mayoría a los 18 años (con desviaciones poco superiores en algunos países relevantes), una cifra que reconoce tu experiencia y la traduce en esa supuesta conciencia desarrollada que ya deberías tener. Es un dato de vital importancia que sirve de referencia para muchísimas restricciones a pesar de que éstas no tengan por qué coincidir exactamente con la edad marcada.
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En el tema de las clasificaciones, los videojuegos toman directamente el legado de aquellas usadas en el cine. De hecho algunos sistemas todavía califican películas y videojuegos (e incluso literatura) bajo la tutela de un mismo cuerpo aunque la tendencia es a desvincularse y formas nuevas entidades totalmente enfocadas a la industria del ocio electrónico garantizando una mayor flexibilidad y coherencia sobre la materia. Así, el denominado “sólo para mayores de edad” fue en su momento una imposición que en vez de prohibir una película porque ésta mostrara determinado contenido limitaba su visualización al sector adulto de la sociedad. Cuando los videojuegos empezaron a hacerse notables debido a su gran potencial surgió la necesidad de hacer algo parecido, y como existen similitudes a nivel de percepción entre ambos medios se decidió optar por una estructura que siguiera el mismo patrón: divisiones restrictivas por edades hasta alcanzar la mayoría legal. Esto nos recuerda que esta clase de sistemas no sólo sirven para indicar el tipo de contenido jugable, sino que ante todo tienen como objetivo la protección del menor.
La rigurosa clasificación australiana abarca, además de videojuegos, publicaciones y cine.
La rigurosa clasificación australiana abarca, además de videojuegos, publicaciones y cine.
Esto al fin y al cabo es una de las claves de la ansiada – pero imposible– homogenización global.Ser o no adulto es una referencia que gran parte del mundo desarrollado tiene en común como se dijo anteriormente y por ello ese factor ya te ayuda a saber que estés en el lugar que estés si tienes 18 años no te negarán la compra de ningún juego a la venta. Por todo esto, los jugadores menores que se quejan deberían ser conscientes de que reducir el límite máximo en un sistema implica separarse del resto y que lograr convencer a todos a la vez –y en particular a unos cuantos– es prácticamente inviable. En cualquier caso protestar con argumentos válidos las valoraciones imprecisas sí es lo correcto a fin de que se retoquen y el juego pueda alcanzar el público que se merecía.

El PEGI europeo, vigente en España

El sistema de clasificación que actualmente impera en nuestro país es el denominado PEGI. Se ha consolidado hasta el punto de que los jugadores españoles ya están acostumbrados a ver las peculiares etiquetas, y es que PEGI subsiste en España desde hace 12 años.
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PEGI, cuyas siglas corresponden a Pan European Game Information, fue creado en abril de 2003 por la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), un organismo que desde 1998 defiende los intereses de los desarrolladores en colaboración con la Unión Europea. Es un sistema voluntario que mediante el uso de iconos permite al usuario conocer de primera mano tanto el rango de edad apropiado como los aspectos temáticos más notorios que trata el título.         
Hasta 30 países (Austria, Dinamarca, Hungría, Letonia, Noruega, Eslovenia, Bélgica, Estonia, Islandia, Lituania, Polonia, España, Bulgaria, Finlandia, Irlanda, Luxemburgo, Portugal, Suecia, Chipre, Francia, Israel, Malta, Rumanía, Suiza, República Checa, Grecia, Italia, Países Bajos, República Eslovaca y Reino Unido) apoyan el estándar que en su momento sustituyó a algunos de los sistemas existentes en dichas regiones. Tal es el caso de, por ejemplo, el Reino Unido. LaBritish Board of Film Classification (BBFC), organización británica –de gran peso histórico– encargada de clasificar películas, también hacía lo propio con los videojuegos de contenido adulto–el resto estaban exentos de ello– hasta que el 30 de julio de 2012 PEGI se impuso como el único sistema capaz de ejercer la clasificación en dicha materia con la única aparición de la BBFC en aquellas obras con alto contenido pornográfico. Por otra parte cabe mencionar que en España la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) impulsó un código ético de autorregulación allá por el año 2001 y que éste –que indicaba gracias al etiquetado del embalaje categorías de recomendación para 18, 16 o 13 años y todos los públicos– también fue reemplazado por PEGI en el momento de su creación. Ni que decir que los ejemplos no son comparables ya que la entidad inglesa encasilló su primer videojuego en 1986 y a día de hoy incluso las míticas pegatinas redondas son reconocidas en nuestro país por esos juegos de importación provenientes de las islas.
La Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) se encomendó a clasificar videojuegos en gran parte de Europa desde 1994 hasta 2003, dejando los que incluían contenido más maduro en competencia de la BBFC. En la imagen se muestran, de arriba abajo, los símbolos usados en: ELSPA (contraportada); ELSPA (portada, 2001-2003); ADESE; y BBFC.
La Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) se encomendó a clasificar videojuegos en gran parte de Europa desde 1994 hasta 2003, dejando los que incluían contenido más maduro en competencia de la BBFC. En la imagen se muestran, de arriba abajo, los símbolos usados en: ELSPA (contraportada); ELSPA (portada, 2001-2003); ADESE; y BBFC.
Un aspecto no tan representativo de PEGI es su aplicación voluntaria. Si bien su propia naturalezaindica claramente que no es obligatorio etiquetar los videojuegos, la realidad se opone bruscamente a esto por dos grandes motivos. Primero, porque es un código supeditado a las legislaciones de cada país y algunos exigen su empleo –con penalizaciones monetarias por incumplimiento de ley–, y segundo porque los fabricantes de consolas también piden dicha marca en el catálogo de sus plataformas y de no tenerlo la posibilidad de acceder a este mercado es nula. Además los principales editores y distribuidores también demandan la clasificación a sus desarrolladores y ningún minorista acepta en sus estantes videojuegos exentos de la misma. ¿Que dónde se encuentra la libertad a la hora de no adoptar el etiquetado? Pues ciertamente, en ningún sitio. Las plataformas de distribución digital en PC como Steam permiten a sus usuarios publicar juegos para compatibles sin la necesidad de PEGI, pero claro, considerar la ausencia de PEGI en éstas como algo voluntario no tiene sentido porque no es una situación exclusiva de este sistema: A día de hoy es posible hacerse con títulos en Steam sin clasificación alguna desde cualquier país para el que se encuentre disponible esta plataforma.

Entendiendo PEGI

El conglomerado de entidades que forman PEGI agrupa a diversos conjuntos que, a grandes rasgos, podríamos dividir en dos partes: la administración­ –encomendada a revisar los juegos– y PEGI S.A. –la compañía que ayudándose de subgrupos relacionados mantiene y dirige el progreso del sistema y el código de conducta adoptado por la ISFE–.
La administración está compuesta por el Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media (NICAM, Instituto Holandés de Clasificación de Medios Audiovisuales), establecido en los Países Bajos, y el Video Standards Council (VSC, Consejo de Estándares de Video), con base en el Reino Unido. Ambos son cuerpos independientes que en nombre de PEGI cumplen con sus funciones administrativas correspondientes. VSC supervisa los videojuegos destinados a ser clasificados como PEGI 12, 16 y 18 frente a los criterios del código europeo yNICAM realiza lo mismo pero con las clasificaciones restantes, es decir, PEGI 3 y 7. Además,NICAM archiva los videojuegos que obtienen la clasificación, se encarga de la expedición de licencias y asume la formación de los coders (personas que son contratadas por las editoras para que envíen los formularios y materiales requeridos durante el proceso de clasificación).
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Por otro lado, tenemos a PEGI S.A., compañía sin ánimo de lucro institucionalizada en Bélgica con propósito social y que como ya se dijo supervisa y desarrolla el sistema PEGI y el código de conducta. El código de conducta PEGI es una estructura de reglas que cada editor debe aceptar contractualmente si se quiere usar dicha clasificación. Fue adoptado por la ISFE y es la base que, en consecuencia a los planteamientos o reglas que se incluyen en él para proteger al menor de la exposición de software interactivo inapropiado, da lugar a una serie de cuerpos en los que se delegan cargos que hagan cumplir las normas anteriormente mencionadas. PEGI S.A. es, de tal modo, el cuerpo principal que sirve de representación del trabajo que llevan a cabo el resto de cuerpos relacionados con él.
Para empezar aparece el PEGI Management Board, que es el núcleo y parte más importante en el progreso del sistema sirviendo de figura directiva y garantizando la autorregulación. Lo componen representantes de: los usuarios de PEGI (desarrolladores), los supervisores (fabricantes de consolas), los promotores (asociaciones comerciales nacionales) y también del Consejo y el Grupo de expertos.
El objetivo del Consejo es servir tanto de fuente de información actualizada para los países involucrados como de centro de recomendaciones ideadas a partir de los pertinentes desarrollos que se realicen en la zona comprendida. Esto es, una vía de comunicación que conecta a las autoridades de esos países con un colectivo representativo y posibilita formalizar cambios en el sistema o código de conducta teniendo en cuenta la situación del momento.
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Pero también se requiere personal especializado que colabore y busque alternativas mejores,gente con conocimientos específicos en áreas de gran valor. El Grupo de expertos asesora a PEGI gracias a la labor de académicos, juristas, psicólogos, ingenieros y muchos otros profesionales que aportan diversas sugerencias. De este grupo deriva el Comité de criterios que adapta y modifica el cuestionario PEGI a partir del panorama evolutivo.
Asimismo, si existen quejas sobre una cierta clasificación y la administración se niega a negociar dicho resultado se acude al Consejo de reclamaciones, formado por expertos independientes en la protección del menor. Entonces, tres miembros reflexionarán y escucharán tal denuncia con la finalidad de proporcionar una decisión definitiva. Una vez confirmada la sentencia ya no habrá vuelta de tuerca posible: los editores estarán obligados a corregir lo que sea necesario para el cumplimiento de la decisión o de lo contrario se enfrentarán a sanciones establecidas según el código de conducta.
Los cambios legislativos transforman y otorgan matices importantes a la aplicación del sistema por lo que la existencia de un Comité Legal que esté al tanto de las novedades es beneficiosa.Tiene el propósito de avisar a la ISFE siempre que surjan cambios con el potencial suficiente para afectar al sistema.
Ya para terminar con la estructura organizativa entra en escena el Comité de cumplimiento. Con una platilla de diez miembros –cinco pertenecientes a los editores y los otros cinco elegidos por el Consejo–, tiene la función de vigilar el cumplimiento del código de conducta imponiendo castigos a quienes no lo hagan.

Procedimiento empleado

El proceso que se debe completar antes de publicar un juego en el mercado junto con la etiqueta PEGI consta de varios pasos:
  1. Lo primero de todo es firmar un acuerdo con la ISFE para asegurar que el editor satisfaga las obligaciones que declara el código de conducta. De este modo, cualquier incumplimiento en el respeto de tal código llevará consigo medidas disciplinarias oportunas para los usuarios de PEGI.
  2. Tras esto, el editor ya puede designar una cantidad conveniente de coders, que es la gente encargada de presentar los juegos para clasificación. Cada uno de ellos deberá registrarse en NICAM como registered coder y recibirá un código de acceso único para entrar en la web profesional de PEGI.
  3. La plantilla existente de coders deberá entonces cubrir un cuestionario online. El formulario requerido tiene 50 preguntas y será completado nuevamente para cada versión del producto.Aquí se recogen datos sobre la legislación a la que se puede adecuar el juego y sobre la presencia de posible contenido como puede ser violencia, sexo o lenguaje soez.
  4. Terminado el formulario se suministrará automáticamente una clasificación de edad provisional junto con una serie de descriptores de contenido en relación a esa categoría de edad.
  5. Esta clasificación provisional es importante porque ya sirve de filtro en lo referente a qué administrador de PEGI revisará concienzudamente el videojuego para una resolución definitiva. Las edades 3 y 7 corresponden a NICAM mientras que los que han sido advertidos para 12, 16 y 18 serán revisados por VSC. Los coders en este caso aportarán el respectivo material audiovisual extraído del juego –que posee los aspectos más controvertidos del título,es decir, los que más afectan a la clasificación final– a la administración. También se genera una factura por la tasa que debe percibir ISFE por parte del editor debido a este proceso.
  6. Tras un tiempo de análisis que puede llegar a prolongarse un par de meses la administración emite una licencia para usar el icono de edad y descriptores relacionados que ellos han asignado, todo esto acompañado por una justificación de su parecer. También es posible solicitar una nueva revisión al Consejo de reclamaciones si no se está conforme con la decisión de NICAM o VSC.
Ahora, en posesión de la licencia de uso tan deseada, el editor ya puede etiquetar el embalaje o reproducir los iconos de edad y descriptores asociados en puntos de venta digital, siempre en concordancia con las directrices de etiquetado y el código de conducta.

Las marcas

Uno de los aspectos claves a la hora de consolidar un buen sistema de clasificación es la representación de éste visualmente. Está muy bien que exista un procedimiento de evaluación serio y de calidad como exigen los nuevos tiempos pero si luego esto llevado al plano físico no cumple en su totalidad con la función que nos proponíamos, que es informar, ¿de qué ha servido tanto trabajo y esfuerzo?
Así es, si se quiere dar a entender que un producto es apto para un rango de edad establecido hay que hacerlo de la manera más clara posible. Y PEGI ejecuta esto formidablemente. El sistema dispone de dos tipos de etiquetas con un vínculo muy estrecho y que, en conjunto, ofrecen un significado general de la clase de contenido presente en el videojuego. Esta configuración es satisfactoria por su sencillez y su fácil localización, por lo que al jugador común no se le pasarán desapercibidas las pegatinas y sabrá interpretar sin dificultad el mensaje que se intenta transmitir.
clasificacion-pegi_etiquetas
La primera de las etiquetas son los iconos de edad. Muestran lo básico, la edad mínima aconsejada para disfrutar del juego. Esta delimitación comprende hasta cinco categorías de edad: 3, 7, 12, 16 y 18 con excepciones en Portugal (4 y 6 en vez de 3 y 7). El diseño es simple, directo, evidente. Un cuadro de color verde, amarillo o rojo sobre el que se sitúa el número identificativo de la edad en color blanco y se acompaña de un pequeño enlace a la página de PEGI. Siempre las veremos colocadas abajo a la izquierda en la portada de la caja así como en la parte trasera a una escala inferior. Como pequeña observación, decir que las edades nunca hacen referencia al nivel de dificultad y que un título certificado como PEGI 3 es capaz de ser más complejo –y estresante– que otro con PEGI 18, por ejemplo.
Y como muestra de la evolución y transformaciones que ha sufrido el sistema, vosotros mismos podéis apreciar cómo se ha modificado para destacar todavía más:
PEGI 3 en diferentes períodos, de izquierda a derecha: antes de 2009; en 2009; y después de 2009.
PEGI 3 en diferentes períodos, de izquierda a derecha: antes de 2009; en 2009; y después de 2009.
Luego, nos topamos con los descriptores de contenido, que son el segundo tipo de etiquetas introducidas en PEGI. Su cometido es indicar, cuando se requiera, la naturaleza del contenido que atesora el videojuego sin dar pie a equivocaciones. Engloba hasta 8 tipos diferentes de descriptores: violencia, sexo, lenguaje soez, miedo, drogas, juego, discriminación y juego online. Su figura esquematiza un determinado tema empleando símbolos gráficos encuadrados y subtitulados por el contenido al que se dirige. Se exponen en la contraportada junto con el icono de edad correspondiente.
Los descriptores varían con el icono de edad al que van asociados, así que un mismo descriptor implica mayor o menor severidad dependiendo del rango de edad que tiene el juego. Además, no todos son compatibles con todas las edades. Para una mejor aclaración detallamos brevemente estos descriptores e indicamos las categorías de edad en las que su aparición está permitida:

pegi-violencia
Violencia (71216 y 18): Violencia no realista o no detallada a partir de 7 años. Violencia en entornos fantasiosos a partir de 12 años. Violencia de apariencia realista a partir de 16 años. Violencia explícita a partir de 18 años.

pegi-sexo
Sexo (1216 y 18): Insinuaciones sexuales a partir de 12 años.Representaciones de desnudos con carácter sexual a partir de 16 años.Actividad sexual explícita a partir de 18 años.

pegi-soezLenguaje soez (1216 y 18): Lenguaje grosero u ofensivo a partir de 12 años.Lenguaje ofensivo sexual y blasfemia a partir de 16 18 años.

pegi-miedo
Miedo (y 12): Imágenes o sonidos asustadizos a partir de 7 años. Efectos o sonidos horrendos a partir de 12 años.

pegi-drogasDrogas (16 y 18): Fomentación del uso de tabaco o alcohol a partir de 16 años.Representaciones de drogas ilegales a partir de 18 años.

pegi-juegoJuego (1216 y 18): Fomentación o enseñanza de los juegos de apuestas a partir de 1216 18 años.

pegi-discriminacion
Discriminación (18): Representaciones étnicas, religiosas, nacionalistas o de otros estereotipos que pueden fomentar el odio a partir de 18 años.

pegi-onlineJuego online (371216 y 18): El videojuego permite jugar en línea con o contra otra gente. Este descriptor se encuentra disponible para todas las edades y es más temprano que el resto –por razones obvias de conectividad, creciente con el paso de los años–, siendo creado en 2007 por PEGI Online, un complemento especializado en la protección del menor frente a los diversos servicios de juego en línea existentes.

Parte trasera y delantera de una caja de BioShock Infinite (versión PAL-ESP). Los iconos de edad y descriptores aparecen destacados.
Parte trasera y delantera de una caja de BioShock Infinite (versión PAL-ESP). Los iconos de edad y descriptores de contenido aparecen destacados.
Considerando lo anterior, se podría decir que los descriptores se usan en conjunción con los iconos de edad para indicar los motivos principales por los que un juego ha obtenido determinada clasificación por edad. En otras palabras, estos descriptores reflejan los factores cruciales que inclinaron la balanza hacia una u otra valoración, destacando aquellos que son más comunes en el juego.
clasificacion-pegi_ok
Opcionalmente, ya alejándose un poco del sistema de clasificación convencional PEGI, hay alternativas pensadas para otros tipos de software. La etiqueta PEGI OK sería una de ellas, centrada en los juegos de navegador, y a grandes rasgos funciona como un PEGI 3 corriente peroevita el procedimiento administrativo habitual a cambio de una declaración jurada a PEGI. De contener algún elemento en contra de las características de un PEGI 3, el sitio web deberá optar por la clasificación estándar. Otro recurso alternativo es PEGI Express, un sistema creado en 2011 para aplicaciones o videojuegos de dispositivos móviles y que es obligatorio en Windows Phone.