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sábado, 11 de abril de 2015

Próximamente Call of Duty: Black Ops III


portadablack 


A pesar de que Activision tenía otros planes para anunciar la nueva entrega para su saga de acción bélica, una filtración a través de YouTube ha precipitado el anuncio varias semanas antes de lo que se tenía previsto. De esta forma, durante el día de ayer y a través del blog oficial de la compañía, Call of Duty: Black Ops III fue anunciado.
“Después de haber estado trabajando en las sombras, el equipo de Treyarch vuelve este año con Call of Duty: Black Ops III. Hay mucho que contar y estoy seguro que tenéis un montón de preguntas, pero la buena noticia es que no tendréis que esperar mucho tiempo para las respuestas”, declaró ayer Scott Lowe, communications manager de Activision, a través del blog oficial de la compañía.



Así pues, y a pesar de que el 26 de abril iba a ser el momento para que el juego se anunciara, ese será el día en el que se den a conocer más informaciones acerca del nuevo proyecto de Treyarch. Podéis estar atentos a blog.weplayer.es  para cualquier tipo de novedad al respecto.

lunes, 28 de julio de 2014

Battlefield: Hardline contará la historia de dos “polis buenos” traicionados

img Battlefield Hardline

La semana pasada se confirmó que el lanzamiento de Battlefield: Hardline se ha retrasado hasta comienzos de 2015. Este cambio de planes se basa principalmente en los problemas del modo multijugador que se detectaron durante el desarrollo de la fase beta en junio. Mientras Visceral Games se afana en arreglarlos, el argumento del modo individual ya está prácticamente definido, según ha confirmado la asesora de la narrativa Wendy Calhoun a Polygon.
La historia de Battlefield: Hardline se centrará en una pareja de agentes de policía que, inicialmente, actúan sin salirse de la ley. Uno de ellos busca su oportunidad para destacar y lo intenta en una redada, pero justo entonces, otro grupo de policías les tiende una trampa, se les incrimina por el delito que intentaban descubrir y terminan ambos en la cárcel.
Img Battlefield Hardline

Como “polis malos”, los protagonistas deberán trabajar duro para salir de prisión, encontrar a quienes los traicionaron y cobrarse su venganza particular mientras tratan de limpiar su reputación emponzoñada. El director creativo de Battlefield: Hardline, Ian Milham, señaló durante la presentación de un nuevo vídeo del juego en la Comic-Con que habrá misiones tanto en Los Ángeles como en entornos no urbanos como en un desierto y al estilo Breaking Bad.
Tanto Milham como el director de interpretación, Bill Johnson, reconocieron que se sienten aliviados por el anuncio del retraso del lanzamiento. Esto les concede más tiempo para elaborar mejor las escenas de la historia, algo a lo que parece que le están atribuyendo bastante importancia teniendo en cuenta que Hardline beberá mucho de series conocidas como True Detective o The Shield.


domingo, 18 de mayo de 2014

Halo 5 para el tercer trimestre del 2015

El videojuego "Halo 5" y la serie de televisión de Steven Spielberg sobre esa popular franquicia de la consola Xbox debutarán en el tercer trimestre de 2015, informó hoy Bonnie Ross, la directora general de 343 Industries, empresa que desarrolla el juego para Microsoft Studios.

En un comunicado en el portal oficial de noticias de Xbox, Ross indicó que "Halo 5: Guardians", el siguiente capítulo de la saga que comenzó en 2001, es un "proyecto masivo" que ha supuesto un "mayor esfuerzo" que su antecesor "Halo 4"."Esto aplica al contenido y al alcance del juego, así como a la tecnología en la que es ahora un nuevo y poderoso motor (Xbox One).

Ciertamente, hay elementos que se toman de los juegos anteriores, pero hemos hecho un esfuerzo enorme al remodelar nuestra tecnología para aprovechar al máximo Xbox One", dijo Ross.La franquicia "Halo" es una de las más populares de la historia de los videojuegos.
Su última entrega "Halo 4" recaudó 220 millones de dólares en sus primeras 24 horas en el mercado en noviembre de 2012 y superó el registro de la película más taquillera del año, "The Avengers 2", que ingresó 200 millones en su fin de semana de estreno en EE.UU.Sobre la serie de Spielberg, Ross manifestó que será un producto independiente del videojuego que "complementará y enriquecerá la experiencia del juego" y buscará también llegar a nuevas audiencias."Daremos más detalles sobre la serie de televisión cuando nos acerquemos a su estreno proyectado para el otoño de 2015", apuntó Ross.La producción de Spielberg se distribuirá a través de Xbox Originals, la plataforma de televisión de contenidos exclusivos anunciada por Microsoft en abril.

Microsoft ampliará la información sobre sus proyectos relativos a "Halo" en la feria del videojuego E3 que se celebrará la segunda semana de junio en Los Ángeles.

(Agencia EFE)

lunes, 5 de mayo de 2014

'Evolve': a la caza del monstruo : Nuevo Trailer



2K ha publicado un nuevo tráiler con comentarios explicativos en español de Evolve, el próximo shooter de los creadores de Left 4 Dead. Un título que, según defiende Turtle Rock Studios, ofrece la evolución de los juegos multijugador. La ambiciosa obra pretende combinar una experiencia multijugador cooperativa y competitiva enfrentando a un equipo de cuatro cazadores contra un único monstruo, controlado a su vez por otro jugador.

El video gameplay muestra cómo se las gasta Goliat, el primer monstruo incluido en el juego, así como el primer escuadrón de cuatro cazadores, cada uno de una clase diferente y con habilidades únicas (Trampero, Apoyo, Asalto o Médico) los cuales tendrán que formar equipo hasta acabar con la bestia en el planeta Shear, donde la flora y la fauna actuarán como un adversario más para el hombre y para el monstruo. El sistema de niveles también permitirá desbloquear nuevos personajes y monstruos así como mejoras, nuevos trajes y habilidades.

Evolve ya se puede reservar. Los usuarios que lo hagan recibirán el pack Monster Expansion, que incluye el skin Savage Goliat y un nuevo monstruo tan pronto como esté disponible tras el lanzamiento del juego. El título tiene prevista su comercialización este otoño para Xbox One, PlayStation 4 y Windows.
- Seguir leyendo: http://www.libertaddigital.com/ciencia-tecnologia/videojuegos/2014-05-04/evolve-a-la-caza-del-monstruo-1276517401/


Noticia procedente de Libertad Digital

martes, 25 de marzo de 2014

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, análisis de la nueva aventura de BigBoss

1 / 6

Tras seis entregas a sus espaldas, Kojima vuelve con su proyecto más ambicioso para dejar claras las intenciones del director en la nueva generación de consolas. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes es un primer plato de lo que vendrá con The Phantom Plain y que desde luego deja un gran sabor de boca. Es un juego muy corto, tanto que podríamos considerarlo como un DLC sin juego, pero deja claro el planteamiento tanto técnico como argumental de Kojima para el futuro de la saga.
Si algo es reseñable de este nuevo Metal Gear es el nivel técnico del juego que sobresale por encima de su línea argumental, todavía algo difusa, ya que lo único que sabemos de ella es que nos sitúa justo detrás de lo acontecido en Peace Walker. Kojima ha pretendido con Ground Zeroes que los seguidores de la saga tengan un pequeño aperitivo antes del desembarco del gran juego, del que todavía no tenemos fecha de salida al mercado.

Con Ground Zeroes, que tiene un precio de venta al público de $30 dólares, ya sabemos de antemano que no nos vamos a encontrar con una gran despliegue en cuanto a duración y línea argumental, pero si sirve como aproximación a las intenciones del afamado director y creador japonés Hideo Kojima para acortar ese espacio vacío entre Peace Walker y The Pantom Pain, quizás la parte de la saga más oscura y de la que menos sabemos, y desde luego una de las más interesantes.

En esta entrega, Kojima vuelve a ponernos a los mandos de BigBoss y a la vez recuerda irremediablemente a Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots. 

El regreso de BigBoss

Si de algo peca la saga del Metal Gear es de un vacío argumental entre lo acontecido en Peace Walker y la fundación de Outer Heaven, lo que da paso a la historia que todos conocemos y que tiene como máximo protagonista a Solid Snake. En este sentido, Hideo Kojima ha querido cerrar el circulo de este período con Ground Zeroes y The Phantom Pain, que cuenta los acontecimientos de ese lapso temporal, del que como decía, sabemos poco.
Es un prólogo donde la falta de línea argumental como pretexto de ser un anticipo al juego completo empaña el sublime apartado técnico del mismo y rompe parte del paradigma del universo Metal Gear que ha cautivo a millones de jugadores en todo el mundo.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes es un juego muy corto, pero es lo que se pretendía desde un principio. Si hay algo con lo que podamos comparar a este anticipo es con el capítulo del carguero que vimos en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty . Una pequeña parte para enseñarnos más la dinámica, el despliegue a nivel técnico del juego y la fuerza del equipo de Kojima que el argumento del mismo.

Quizás este el único "pero" que podemos sacarle al juego. La duración del mismo, entendida como línea argumental discordante con otros títulos de la saga, limita enormemente las acciones del jugador dentro del escenario y pone en entredicho las bondades de usar el sistema de sandbox en esta entrega. No cuestiono en absoluto que dar libertad al jugador sea un error, pero es algo que en Groud Zeroes brilla por su ausencia. De hecho, el helicóptero de apoyo que han incluido en esta nueva entrega y que podremos pedir en caso de necesidad, apenas tiene cabida en Ground Zeroes, ya que al localizarse en un solo escenario, los movimientos del jugador son tan limitados que apenas encajan con el resto de elementos presentes en el juego.

Apartado técnico y jugabilidad

Poco se puede decir del apartado técnico del juego. Aún contando con que la versión que hemos probado es la de PS3, los gráficos son sublimes. Desde el sistema de iluminación dinámico hasta el detalle de los escenarios parten de un fotorealimso que no habíamos visto hasta ahora en la saga, y que recuerdan muchísimo a los escenarios de Guns of the Patriots. No hay caída de FPS en ningún momento del juego, por lo que cualquier jugador podrá disfrutar de los apenas 30 minutos de duración del mismo.
No obstante, este fotorealismo se limita al entorno de juego, puesto que las físicas son bastante más pobres. Desde el momento que destruimos un vehículo o detonamos algún tipo de explosivo, las mismas brillan por su ausencia. Las detonaciones de explosivos, tanto de granadas como de otro tipo de elementos, son bastante pobres y desde luego empañan en exceso el nivel técnico de los modelos y del entorno.
Respecto al sonido del juego, vuelve a repetirse la situación anterior. El sonido del entorno y de la lluvia -elemento natural que más predomina en el juego- es muy muy bueno, aumentando el realismo y la inmersión del jugador, y cambiando en función de la situación dentro del juego: durante los combates en espacio abierto la lluvía es una gran aliada y ayudará a camuflar nuestras opciones, algo que echaremos de menos dentro de los edificios o cerca de vehículos en movimiento.
No obstante, el sonido de armas y explosiones -elementos muy importantes dentro del juego- es muy pobre. La mayoría de las armas que hemos podido utilizar en Groud Zeroes suenan igual, da igual el tipo, y las explosiones, como hemos dicho anteriormente, tienen el mismo problema, algo que da la sensación de que se trata de un juego sin acabar.
El sistema de controles e interacción del Metal Gear V: Ground Zeroes ha cambiado respecto a las versiones anteriores de la saga que, quitando algunos cambios menores como la vista en primera persona o el sistema de control y disparo presente, se mantenían casi intactos desde el Metal Gear Solid de PlayStation (1998). En esta nueva entrega, se acabaron los inventarios de armas y objetos infinitos, limitado el número de los mismos que podemos llevar a 4 objetos de cada categoría, aumentando el realismo del juego y obligando al jugador a plantear su estrategia antes de enfrenase a los enemigos.


Metal Gear como Sandbox

El uso de la técnica de sandbox es una de las grandes promesas del Metal Gear V, pero en Ground Zeroes apenas hemos tenido la oportunidad de probarlo en profundidad. Al ser un juego de un solo escenario o mapa, donde las acciones se limitan a combatir con algún que otro enemigo o a destruir alguno de los elementos del escenario, el uso de vehículos o la libertad de movimientos apenas encajan, por lo que tendremos que esperar a The Phantom Pain para probar a fondo este apartado del juego.
Se echa mucho de menos la interacción con otros elementos del juego, algo empaña el correcto desempeño de esta técnica. Para el jugador, el escenario disponible en Ground Zeroes apenas tiene espacio para dar libertad de movimientos, con tan solo dos edificios en los que podemos entrar y un número de vehículos tan limitados como el espacio en el que nos podemos mover con ellos.
En este sentido, en los tímidos intentos en los que el jugador puede poner a prueba este sistema de juego el resultado es bastante mejorable. El uso de los distintos vehículos que podemos manejar en el juego, así como la posibilidad de solicitar un helicóptero de apoyo, aprueban, pero quedan limitados a la pobre extensión del escenario para frustración del jugador. Es una nueva forma de juego para la saga, pero de momento no cumple con lo que esperábamos de un Metal Gear Solid.

Jack Bauer en el papel de David Hayter

Uno de los cambio que más me sorprendió en el anuncio de Ground Zeroes era el cambio de David Hayter, voz de todos y cada uno de los títulos de Metal Gear Solid, y emblema distintivo de la saga, por Kiefer Sutherland, el popular actor que interpreta a Jack Bauer en la serie 24. Para el jugador casual, este cambio quizás pase inadvertido e incluso aporte mayor realismo a un juego en el que parte de su dinámica está relacionada con las aventuras de Bauer, pero puede que al jugador más experimentado de la saga no le acabe de convencer.
El nivel de entonación de Hayter como la voz de Snake era quizás una de las mayores proezas de Kojima al haber mantenido intacta la voz de la versión original del protagonista del juego desde 1998. En cuanto al resto de las voces, aún falta trabajo por hacer: la entonación de los enemigos es bastante japonesa y choca un poco cuando te das cuenta que estas jugando contra soldados norteamericanos en Cuba.


miércoles, 19 de marzo de 2014

'Metal Gear': Más de 20 años de videojuegos, éxito y espías

El lanzamiento de 'Metal Gear Solid: Ground Zeroes' nos devuelve a uno de los grandes personajes de la historia del videojuego: Big Boss. Repasamos todos los juegos de la saga Metal Gear, ideada por el japonés Hideo Kojima.


Es una de las sagas más longevas del videojuego y una de las que mayores legiones de seguidores arrastra por el planeta. 'Metal Gear Solid', la línea de videojuegos que Hideo Kojima se sacó de la manga a finales de los años ochenta, llega estos días a su quinta entrega y lo hace en consolas de antigua y de nueva generación y también en PC.
'Ground Zeroes' es el nombre de la nueva entrega que se trata de un prólogo de este quinto título de la franquicia que tendrá continuación con 'The Phantom Pain', cuya fecha de salida se desconoce pero que se presume que estará entre 2015 y 2016.
Tres han sido los ejes sobre los que 'Metal Gear Solid', conocida como 'Metal Gear' en los tiempos de 8 bits, se ha hecho famosa: su interés por buscar los límites tecnológicos de las consolas, el sigilo como principal mecánica y un guión sacado de una gran producción decine.
Aunque sus dos primeros juegos datan de 1987 y 1990 —-'Metal Gear' y 'Snake's Revenge: Metal Gear 2'— y aparecieron en MSX2, no fue hasta 1998 cuando la saga se convirtió en global gracias al lanzamiento de 'Metal Gear Solid' para la primera PlayStation. Ese fue el título que elevo a Hideo Kojima al altar de los creadores de videojuegos y el que alumbró un nuevo amanecer para la saga.
Tráiler de 'Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes'Haz clic para ver el video en Terra TV
Tráiler de 'Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes'
Una saga, eso sí, que ha tenido sus altibajos. Su protagonista, Solid Snake, era todo carisma pero Kojimadecidió sorprender, y enfadar a partes iguales, a sus seguidores con un personaje nuevo de la manga para su segunda entrega: Rayden. El experimento no salió nada bien, y la enrevesada trama tampoco ayudó, así que para la tercera entrega decidió cambiar por completo.
'Metal Gear Solid 3: Snake Eater' es uno de los juegos más amados de la saga. Lo es, en parte, porque puso en la piel del protagonista a Big Boss, el villano de los dos primeros juegos, y porque su trama, ambientada en los años sesenta, se alejó de la complejidad de otros títulos.
La cuarte entrega, ya en PlayStation 3, volvió al presente con un Snake envejecido prematuramente pero fue quizá 'Metal Gear Solid: Peace Walker', título que apareció primero en PSP el mejor exponente de la pasada generación. ¿Por qué? Quizá tenía que ver con el retorno a las historias protagonizadas por Big Boss, durante los años de la Guerra Fría.
No es casualidad que 'Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes' vuelva a estar protagonizada porBig Boss ni que la trama del juego transcurra un año después de los hechos de 'Peace Walker'. En la fotogalería que os adjuntamos sobre estas líneas tenemos un repaso a todos los juegos que conforman la línea temporal de la saga —no hemos tenido en cuenta otras entregas como 'Metal Gear Ac!d'—, una que ya ha pasado el cuarto de siglo y que amenaza con cumplir la treintena en plena forma. 

jueves, 13 de marzo de 2014

Protege todos tus juegos en Windows con contraseña

Una herramienta que nos permite prevenir el acceso no autorizado no solo a nuestros juegos en Windows, sino a cualquier programa.
game protector windows
Protege todos tus juegos con contraseña, y los esconde cambiando el icono por defecto.
Los juegos de vídeo son una de las cosas más geniales de la tierra, pero como todo medio de entretenimiento, vienen en diferentes tonos y sabores. Muchos juegos no son precisamente apropiados para todo público, y si usamos un ordenador compartido tal vez queramos proteger a los más pequeños de acceder a una pesadillagore de juego donde sobran los desmembramientos y la sangre. O tal vez compartes el ordenador con tu hermano y no quieres que se meta con el progreso de tu juego.
Game Protector es una aplicación muy simple que te permite proteger con contraseña cualquier videojuego instalado enWindows. Cuando un usuario ejecute el acceso directo, Game Protector pedirá la contraseña establecida para poder iniciar el juego.
Game Protector es freeware, es decir gratuito para uso personal, y tampoco incluye publicidad. Es compatible con Windows XP, Vista, 7 y 8. Súper ligero, el instalador solo pesa 800kb, y muy fácil de usar.

Control parental total

game protector
Game Protector te ayuda a prevenir el acceso no autorizado a tus programas, por lo que termina funcionando como una herramienta de control parental, permitiéndote incluso, disfrazar los juegos como si fuesen otros programas, ya que te deja cambiar el icono predeterminado de la aplicación por iconos al azar de programas aburridos de Windows, para engañar a los demás usuarios del ordenador.
No solo puedes usarlo para proteger tus juegos, Game Protector funciona con cualquier archivo ejecutable, por lo que puedes usarlo para restringir el uso de cualquier aplicación en Windows. El único detalle es que tienes que hacerlo de manera individual para cada aplicación, sería genial contar con un gestor de las aplicaciones bloqueadas, pero es una aplicación muy sencilla y cumple su objetivo principal.
En cualquier momento puedes usar la herramienta para desbloquear los juegos o programas y remover la protección con contraseña en solo un clic. En Bitelia probamos Game Protector, en Windows 8 y funcionó sin problemas.

Blizzard sobre historia y nivel 90 en WoW: Warlords of Draenor


Descubrimos más detalles de la enésima expansión de World of Warcraft de boca de Blizzard.
Recientemente pudimos pararnos con el diseñador de encuentros Ion Hazzikostas para charlar sobre la enésima expansión de World of Warcraft, Warlords of Draenor.
Nada más empezar le preguntamos por qué los fans deberían seguir jugando a WoW diez años después, ante lo que Hazzikostas presume sin vacilar: "porque es el mejor MMO del mundo". Y como nuevo gancho, "Warlords of Draenor nos permite volver a visitar un lugar que se remonta a las raíces de Warcraft y de World of Warcraft. Esto se remonta a los juegos de estrategia en tiempo real, el origen de toda la serie".
El diseñador también se acuerda de algunos personajes famosos que se encontrarán los jugadores, pues Blizzard está tirando de legado y cultura Warcraft para nutrir esta expansión. Hazzikostas señala además el contraste entre pasado y futuro; si bien Warlords of Draenor mira al pasado para inspirarse a nivel narrativo, Blizzard tiene la mente puesta firmemente en el futuro en cuanto al juego en sí. "Creo que ahora mismo estamos muy concentrados en avanzar la historia y en que avance la experiencia de los jugadores. Preferimos crear nuevas y épicas experiencias... en vez de volver al contenido viejo".
En la entrevista que puedes reproducir íntegra en vídeo se trata el asunto del nuevo nivel máximo, algo que ha dado mucho que hablar últimamente. "Warlords of Draenor te permitirá impulsar o crear un personaje completamente nuevo de nivel 90 para saltar directamente a la acción. Eso quiere decir que si tienes un amigo que quiera probar el juego o regresar al juego, y que puede que no haya jugado en un tiempo, no tiene que superar este obstáculo de subir de nivel antes de poder vivir la nueva historia y jugar contigo".
En profundidad, Hazzikostas explica que "vamos a asegurarnos de que, cuando potencies un personaje en Warlords, vayamos desbloqueando tus habilidades poco a poco, unas cuantas cada vez, más o menos como la experiencia inicial de Death Knights. Va a ser una progresión estructurada, porque sabemos que si cogemos un nuevo jugador y le damos un mago de nivel 90 sin información ni entrenamiento... le va a superar".
Para toda la información sobre esta última expansión de WoW, consulta las impresiones con Warlords of Draenor que tomamos en California durante la BlizzCon. La compañía acaba de anunciar que el título estará en el mercado el próximo otoño, por unos 45 euros. Del comunicado oficial:
La quinta expansión del galardonado juego de rol multijugador masivo online de Blizzard Entertainment enviará a los jugadores al mundo de Draenor, donde el señor de la guerra Grommash Grito Infernal está convirtiendo su perversa Horda de Hierro en un arma de conquista que destruirá el mundo. Enfrentándose a obstáculos insalvables, los campeones de la Horda y la Alianza deberán establecer una base de operaciones en Draenor y buscar valientes aliados para enfrentarse a la poderosa máquina de guerra de Grito Infernal.
Cuando Warlords of Draenor salga al mercado este otoño, ofrecerá una gran variedad de características épicas y nuevo contenido para todo tipo de jugadores, ya sean veteranos o novatos. Con esta expansión, los jugadores podrán:
· Explorar un mundo salvaje: explora el mundo hostil de Draenor, hogar de los orcos y los draenei, tal y como existió en el pasado, y adéntrate en zonas totalmente nuevas junto a personajes clave de la historia de Warcraft.
· Construir su propia ciudadela: construye, dirige y expande tu propio bastión personalizable en Draenor, y reúne seguidores PNJ para que recolecten recursos y emprendan misiones bajo tus órdenes.
· Subir inmediatamente al nivel 90†: nada más reservar una copia de la expansión, podrás subir a un personaje hasta el nivel 90, haciendo más fácil que nunca disfrutar del contenido actual junto a tus amigos.
· Meterse en la piel de nuevos modelos de personajes: los modelos y animaciones de muchas razas jugables actuales de World of Warcraft están siendo remodelados, manteniendo la sintonía con el estilo épico e icónico del juego.
· Alcanzar el nivel 100: logra nuevas cotas de poder y desbloquea bonificaciones para mejorar aún más tus facultades de camino al nuevo nivel máximo de 100.
· ...Y mucho más: disfruta de un amplio abanico de mazmorras, bandas, gestas, campos de batalla, modos desafío y mucho más. Sea cual sea el contenido que más te guste, te aguardan grandes aventuras.
Fuente original: Gamereactor.es

martes, 11 de marzo de 2014

¿Que monitor necesitas para tu PC si quieres jugar con garantías?

weplayer monitores pc



El Big Two

¿Qué diferencia a un monitor de videojuegos de uno normal o de uno optimizado para los diseñadores? Dos características. Cuando elegimos un monitor para jugar queremos que se comporte de una manera determinada. No es lo mismo dedicarse todo el día a escribir artículos, o a diseñar páginas web, que querer utilizarlo para jugar.
Las características de uno a otro pueden ser diametralmente opuestas. Hay dos especificaciones en las que hay que fijarse a la hora de comprar un monitor para jugar a videojuegos.


El tiempo de respuesta es una de esas características. Un monitor está compuesto por pequeños puntos luminosos que cambian de color, llamados LEDs, que digitalmente son denominados como píxeles. El tiempo de respuesta mide lo que tarda un determinado punto en cambiar de un color a otro. Los fabricantes nos suelen dar este dato en milisegundos. Cualquier monitor de videojuegos que se precie no puede tener un tiempo de respuesta superior a 5 milisegundos.

Las televisiones suelen tener tiempos superiores, que en ocasiones llegan a los 12 milisegundos, por lo que no son las mejores opciones para jugar a videojuegos. Por su parte, podemos encontrar fácilmente algunos monitores con tiempos de respuesta de 1 milisegundo. No obstante, mientras estemos en 5 milisegundos o menos será suficiente.

La frecuencia de refresco es el otro aspecto a tener en cuenta. Mide la cantidad de imágenes que muestra el monitor en un determinado plazo de tiempo. La unidad de medida es el hertzio, y es fácil que la inmensa mayoría de monitores o televisores que tengamos en casa tengan una frecuencia de refresco de 60 Hz. Bien, es una frecuencia suficiente para jugar, pero si quieres ir al siguiente nivel, tendrás que optar por los 120 Hz.

Al mostrar el doble de imágenes en el mismo tiempo, vemos los vídeos con más detalle. Podremos ver con más precisión cómo se acerca un jugador a quitarnos el balón. Digamos que contamos con más detalles. En juego online, podría ser un elemento determinante. Y si vamos a jugar en 3D, como es necesario el doble de imágenes, como mínimo el monitor tendrá que ser de 120 Hz, para conseguir un equivalente a los 60 Hz normales.


Via: http://www.pcactual.com