lunes, 31 de marzo de 2014

Aim400kg: Entrenamiento para videojuegos »


Aim400kg

Aim400kg: Entrenamiento para videojuegos

¿El mundo de los FPS está demostrando ser un poco más duro de lo que esperabas? ¿Necesitas superar una combinación de clics que te está volviendo loco? La idea de practicar para mejorar en los videojuegos no tiene nada de descabellado, y Aim400kg es un portal que te permite hacer exactamente eso, con sencillos pero exigentes escenarios que optimizarán tus reflejos.
En lo personal, creo que el “odio” hacia un juego como el Flappy Bird no tiene que ver con sus gráficos o con haber tomado algunas ideas prestadas, sino con el hecho de que es mucho más difícil de lo que se esperaba. Una cosa es arrojar 250 pájaros con una tirachinas hasta obtener tres estrellas, y otra completamente diferente es desplegar cierta coordinación y velocidad en forma constante. He visto algo parecido sobre los FPS en línea. Si no tienes una preparación mínima, lo más probable es que un enano de 12 años termine barriendo el suelo contigo. Eventualmente, una cantidad suficiente de derrotas comenzarán a convertir a tus sesiones en victorias, pero si estás convencido de que necesitas una buena dosis de entrenamiento para videojuegos, entonces deberías darle un vistazo al portal rusoAim400kg. Su nombre es bastante curioso, sin embargo, allí encontrarás diferentes pruebas divididas en precisión, reflejos y velocidad.
Aim400kg: Entrenamiento para videojuegos

Los ejercicios de precisión están concentrados en el clásico point-and-click, alterando el tamaño y la posición de los blancos, mientras que en una prueba debemos seguir al blanco sin disparar. Lo que hacen las pruebas de reflejos es básicamente medir nuestra latencia. El blanco cambia de color (con diferentes intervalos de tiempo) y cuando lo hace debemos hacer clic cada vez, sumando un total de diez acciones para calcular un promedio. Finalmente, las pruebas de velocidad tratan de mejorar tu capacidad para lidiar con múltiples blancos en el menor tiempo posible, o de atacar blancos que desaparecen en una fracción de segundo. He notado que algunos de estos modos son muy exigentes… o simplemente estoy oxidado y los puntajes promedio están mucho más arriba de lo que puedo dar.
Todas las pruebas permiten acumular puntos especiales (siempre y cuando te registres en el sitio) y con esos puntos es posible pagar simbólicamente el acceso a torneos organizados. Por lo que he podido apreciar, Aim400kg tiene una comunidad bastante amplia, y algunos entusiastas incluso han cargado vídeos en YouTube para demostrar su habilidad. ¿Crees que puedes hacerlo mejor? El acceso a las pruebas no tiene restricciones (por lo que el registro en el sitio no es obligatorio).

NINJA SENKI: Videojuegos Indie | #WeplayerNews


   “Kinuhime fue asesinada por el Demonio Blanco. Ahora, Hayate está obsesionado con la venganza. ¿Pero podrá la venganza traerla de vuelta…?”
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Con esta premisa comienza este juego de plataformas y acción de 2010 desarrollado por Jonathan Lavigne, más conocido por Pixeltao, nombre con el que firma sus trabajos, entre los que se encuentran el videojuego de Scott Pilgrim Vs The World o el reciente Mercenary Kings. Para completar el juego se apoyó en el trabajo de Patrice Bourgeault en la banda sonora y en Jean Chan como responsable de los efectos sonoros.
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Al igual que sus otros trabajos este software está realizado a base de pixeles enormes, al estilo clásico, otorgándole ese característico aspecto “ochobitero” que tan de moda está hoy en día. Pero si además utiliza una resolución de 166 x 140 nos topamos con un juego que recrea a la perfección el aspecto visual de una consola portátil noventera, al más puro estilo Game Gear o Game Boy.
El juego en sí nos regala 16 fases de pura nostalgia a través de un mundo de ninjas, clanes, guerreros, fantasmas y demás clichés provenientes del folclore japonés. Un juego que basa su punto fuerte en la jugabilidad típica de desplazamiento lateral a unas velocidades de órdago, armados de shurikens hasta las cejas, abriéndonos paso entre los secuaces del Demonio Blanco. Para ello deberemos dominar el arte del salto doble, algo en lo que me recuerda de pasada a Super Ghouls´s and Ghost, y que le otorga al gameplay cierto cariz estratégico no falto de habilidad. Empezamos la aventura con tres vidas, que pueden convertirse en más gracias a la acumulación de puntos derrotando enemigos y recolectando monedas. A lo largo de las distintas fases podremos hacer uso de los distintos checkpoints “invisibles” cada vez que perdamos una vida. A no ser que las perdamos todas, en ese caso podremos usar los continues infinitos que nos ofrece el juego, pero entonces comenzaremos desde el principio de la fase, a parte de penalizarnos con 100 puntos menos. Por cierto, olvidaos de salvar partida, nada de save states, toca pasarse el juego de un tirón, a la antigua usanza, a lo machote…
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El juego me recuerda en ciertos aspectos a juegos como Mega Man en cuanto al aspecto visual se refiere, sencillos, “super deformed” (cabezones y retacos), pero muy efectivos; así como su dificultad, no apto para todos los públicos, sobretodo en las últimas etapas de la aventura, con mención especial para el jefe final, un puñetero de tres pares de narices. Además nos regala diversos finales alternativos según nuestra pericia y decisiones.
Los sonidos chiptunes nos regalan al oído una banda sonora que acompaña a la perfección, con ciertos toques orientales, así como sus efectos sonoros, muy contundentes.
El juego está disponible para PC de forma gratuita, así que no tenéis excusa para no probarlo, además, si no os mola jugar con teclado el juego es compatible con pads, lo cual lo hace mucho más accesible si cabe.
Aunque jugué este programa hace tiempo no he podido evitar darle una vuelta y recordar lo ágil y divertido que resulta, podéis descargar el juego en la web del autor, y de paso interesaros por su magnífico trabajo.


http://ninjasenki.com/

sábado, 29 de marzo de 2014

Regresa Final Fantasy con su X/X-2 HD Remaster- Trailer


5021290058903Con Final Fantasy X/X-2 HD Remaster regresan, casi quince años después de su lanzamiento original en PS2, dos de los títulos de Final Fantasy más aplaudidos de todos los tiempos.
A la venta desde el 21 de marzo, Fantasy X/X-2 HD Remaster nos hace volver al mundo de Spira y redescubrir el deporte blitzbol. Déjate fascinar por la emotiva historia de Tidus y Yuna y otros personajes que, gracias a la tecnología actual, vuelven con mejor aspecto que nunca en la versión definitiva de estos juegos de rol clásicos.

Sinopsis
Tidus es un joven, estrella del Blitzball, que juega en los Zanarkand Abes (el equipo de su ciudad). Un día, durante un partido, un extraño ser llamado Sinh ataca de improviso la ciudad. Auron, un misterioso conocido de la familia de Tidus, le ayuda a escapar introduciéndose en la esfera que había originado la devastación. Tidus despierta en un lugar desconocido para él. Cansado y hambriento busca refugio dentro de unas ruinas, donde es atacado por una bestia salvaje. En el calor de la batalla, es auxiliado por una misteriosa muchacha llamada Rikku, que aparece de improviso. Ella lo lleva consigo y le da de comer. Después le explica que Zanarkand fue destruida 1000 años atrás y que todo lo que Tidus parece saber, creer o conocer carece de lógica… Y aquí es donde verdaderamente empieza la aventura.

Encarnando a Tidus deberemos descubrir qué es lo que nos ha pasado y cómo podremos volver a Zanarkand, nuestro hogar, para lo que  deberemos descubrir cuál es la relación entre nuestro viaje y Sinh. Conoceremos a muchos personajes en una intrincada historia que revelará la verdad que hay tras Sinh y el mundo de Tidus, que pareciera existir en otro tiempo. Entre estos personajes conoceremos a Yuna, que junto con Tidus se embarcará en una gran aventura para librar a Spira de Sinh y devolver al joven a su propio tiempo.
Si quieres comprarlo en nuestra tienda lo tenemos al mejor precio y puedes acceder directamente desde aqui ► comprar weplayer.es

viernes, 28 de marzo de 2014

Adelanto de los videojuegos para la Play Station 4 que llegarán este año


Imagen del videojuego ´Watch Dogs´.
Imagen del videojuego ´Watch Dogs´. 
Sony ha anunciado los videojuegos que estarán disponibles hasta finales de año para su plataforma de nueva generación PlayStation 4. Cerca de 100 proyectos nuevos que llegarán repartidos entre las diferentes estaciones del año, incluyendo producciones de las editoras más potentes de la industria y desarrollos independientes que aparecerán en exclusiva para el mercado digital de PlayStation Network.
De esta manera, durante la primavera llegarán los siguientes títulos, entre los que destacan las creaciones de Ubisoft 'Child of Light' y 'Watch Dogs', así como el regreso de una de las grandes franquicia clásicas de la mano de Bethesda, 'Wolfestein: The New Order'. A su vez, se estrenará también 'Final Fantasy XIV: A Realm Reborn' por parte de Square Enix y la adaptación del clásico 'Oddworld'de PlayStation One a la plataforma de Sony.
En verano se estrenarán proyectos de la envergadura de 'The Elder Scrolls Online', también de la mano de Bethesda, así como 'The Evil Within', la propuesta del padre de 'Resident Evil'que viene con la intención de revivir el género de terror en domésticas. 'Destiny', de los creadores de Halo, también llegará durante la época de sol y playa.
En otoño se estrenará la nueva entrega de 'Dragon Age', que llegará bajo el sobrenombre 'Inquisition', así como 'The Witness', un videojuego de puzles y exploración que nos llevará a una isla deshabitada.
Por último, en invierno serán tres los títulos que llegarán a la plataforma de Sony: 'Guns of Icarus Online', 'Hyper Light Drifter' y 'Ray's the Dead'.

Cabe destacar, que, además de los títulos anteriormente mencionados existen cerca de 50 producciones que llegarán a la sobremesa, pero que, de momento, no cuentan con una fecha concreta de lanzamiento. No obstante, es probable que los lanzamientos vaya confirmándose paulatinamente, dejando hueco suficiente como para que el catálogo de PlayStation 4 se mantenga estable mes a mes.

jueves, 27 de marzo de 2014

''Wolfenstein: the new order'' adelanta su fecha de lanzamiento

 La empresa norteamericana Bethesda Softworks ha anunciado que el videojuego «Wolfenstein: The New Order» saldrá a la venta el próximo 20 de mayo en Europa y Australia, tres días antes de lo previsto, para que coincida con el lanzamiento en el mercado norteamericano.

El título de disparos en primera persona, desarrollado por el estudio Machine Games, estará disponible para Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Este «shooter» en primera persona de acción y aventuras reinventa la franquicia que se hizo famosa por ser la pionera en este género. En los años 90, «Wolfenstein 3D» permitía a los usuarios ponerse en la piel de William J. Blazkowicz, un espía estadounidense que intenta escapar de la fortaleza nazi en la cual se encontraba prisionero.

Su misión consistía en salir de allí sano y salvo con la ayuda de los pequeños tesoros que iría encontrando en los cuartos secretos de esa fortaleza nazi.

Once años después, los fans de este juego podrán volver a encarnar a Blazkowicz en «Wolfestein: The New order» y continuar la guerra contra el ejército nazi. La historia se centra en la década de 1960, donde un fictício régimen nazi ha usado una misteriosa y avanzada tecnología para ganar la II Guerra Mundial y ahora gobierna el planeta con puño de hierro. Se trata de una alternativa historia acerca de conflicto bélico con trajes y armamento futurista.

miércoles, 26 de marzo de 2014

Retrasado el lanzamiento del paquete Naval Strike para Battledield -4


El esperado paquete DLC con nuevos mapas no llegará finalmente hoy a la versión para ordenadores del juego.
Autor: Mike Holmes - VIA Gamereactor.es
El sello EA y el estudio DICE han tomado la decisión de última hora de retrasar el lanzamiento del esperado paquete Naval Strike que hoy debía ampliar el contenido de Battlefield 4 en PC, alegando la aparición de problemas técnicos justo antes de la salida programada.
"Vamos a retrasar el lanzamiento de Battlefield 4: Naval Strike en PC. Hemos detectado un problema y hay que arreglarlo", reza una declaración en la página oficial.
"La calidad es nuestra máxima prioridad", sigue el comunicado subrayando como la filosofía del estudio tras la cantidad de problemas que afectaron al lanzamiento del juego principal, "y no lanzaremos Battlefield 4: Naval Strike para PC hasta que creamos que está al máximo nivel de calidad posible. También estamos trabajando en una actualización mayor que llegará junto a Battlefield 4: Naval Strike para PC y tratará el problema de que el Tablet Commander no funcione correctamente".
El mensaje termina prometiendo una fecha concreta lo antes posible y agradeciendo la paciencia de los fans. Naval Strike incorpora cuatro nuevos mapas al campo de batalla virtual de Battlefield 4 (Lost Islands, Wave Breaker, Nansha Strike y Operation Mortar), introduce un vehículo anfibio, cinco nuevas armas, dos nuevos gadgets, diez designaciones y recupera el Modo Titán de Battlefield 2142como el nuevo modo Carrier Assault.
Fuente original: Gamereactor.es

martes, 25 de marzo de 2014

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, análisis de la nueva aventura de BigBoss

1 / 6

Tras seis entregas a sus espaldas, Kojima vuelve con su proyecto más ambicioso para dejar claras las intenciones del director en la nueva generación de consolas. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes es un primer plato de lo que vendrá con The Phantom Plain y que desde luego deja un gran sabor de boca. Es un juego muy corto, tanto que podríamos considerarlo como un DLC sin juego, pero deja claro el planteamiento tanto técnico como argumental de Kojima para el futuro de la saga.
Si algo es reseñable de este nuevo Metal Gear es el nivel técnico del juego que sobresale por encima de su línea argumental, todavía algo difusa, ya que lo único que sabemos de ella es que nos sitúa justo detrás de lo acontecido en Peace Walker. Kojima ha pretendido con Ground Zeroes que los seguidores de la saga tengan un pequeño aperitivo antes del desembarco del gran juego, del que todavía no tenemos fecha de salida al mercado.

Con Ground Zeroes, que tiene un precio de venta al público de $30 dólares, ya sabemos de antemano que no nos vamos a encontrar con una gran despliegue en cuanto a duración y línea argumental, pero si sirve como aproximación a las intenciones del afamado director y creador japonés Hideo Kojima para acortar ese espacio vacío entre Peace Walker y The Pantom Pain, quizás la parte de la saga más oscura y de la que menos sabemos, y desde luego una de las más interesantes.

En esta entrega, Kojima vuelve a ponernos a los mandos de BigBoss y a la vez recuerda irremediablemente a Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots. 

El regreso de BigBoss

Si de algo peca la saga del Metal Gear es de un vacío argumental entre lo acontecido en Peace Walker y la fundación de Outer Heaven, lo que da paso a la historia que todos conocemos y que tiene como máximo protagonista a Solid Snake. En este sentido, Hideo Kojima ha querido cerrar el circulo de este período con Ground Zeroes y The Phantom Pain, que cuenta los acontecimientos de ese lapso temporal, del que como decía, sabemos poco.
Es un prólogo donde la falta de línea argumental como pretexto de ser un anticipo al juego completo empaña el sublime apartado técnico del mismo y rompe parte del paradigma del universo Metal Gear que ha cautivo a millones de jugadores en todo el mundo.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes es un juego muy corto, pero es lo que se pretendía desde un principio. Si hay algo con lo que podamos comparar a este anticipo es con el capítulo del carguero que vimos en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty . Una pequeña parte para enseñarnos más la dinámica, el despliegue a nivel técnico del juego y la fuerza del equipo de Kojima que el argumento del mismo.

Quizás este el único "pero" que podemos sacarle al juego. La duración del mismo, entendida como línea argumental discordante con otros títulos de la saga, limita enormemente las acciones del jugador dentro del escenario y pone en entredicho las bondades de usar el sistema de sandbox en esta entrega. No cuestiono en absoluto que dar libertad al jugador sea un error, pero es algo que en Groud Zeroes brilla por su ausencia. De hecho, el helicóptero de apoyo que han incluido en esta nueva entrega y que podremos pedir en caso de necesidad, apenas tiene cabida en Ground Zeroes, ya que al localizarse en un solo escenario, los movimientos del jugador son tan limitados que apenas encajan con el resto de elementos presentes en el juego.

Apartado técnico y jugabilidad

Poco se puede decir del apartado técnico del juego. Aún contando con que la versión que hemos probado es la de PS3, los gráficos son sublimes. Desde el sistema de iluminación dinámico hasta el detalle de los escenarios parten de un fotorealimso que no habíamos visto hasta ahora en la saga, y que recuerdan muchísimo a los escenarios de Guns of the Patriots. No hay caída de FPS en ningún momento del juego, por lo que cualquier jugador podrá disfrutar de los apenas 30 minutos de duración del mismo.
No obstante, este fotorealismo se limita al entorno de juego, puesto que las físicas son bastante más pobres. Desde el momento que destruimos un vehículo o detonamos algún tipo de explosivo, las mismas brillan por su ausencia. Las detonaciones de explosivos, tanto de granadas como de otro tipo de elementos, son bastante pobres y desde luego empañan en exceso el nivel técnico de los modelos y del entorno.
Respecto al sonido del juego, vuelve a repetirse la situación anterior. El sonido del entorno y de la lluvia -elemento natural que más predomina en el juego- es muy muy bueno, aumentando el realismo y la inmersión del jugador, y cambiando en función de la situación dentro del juego: durante los combates en espacio abierto la lluvía es una gran aliada y ayudará a camuflar nuestras opciones, algo que echaremos de menos dentro de los edificios o cerca de vehículos en movimiento.
No obstante, el sonido de armas y explosiones -elementos muy importantes dentro del juego- es muy pobre. La mayoría de las armas que hemos podido utilizar en Groud Zeroes suenan igual, da igual el tipo, y las explosiones, como hemos dicho anteriormente, tienen el mismo problema, algo que da la sensación de que se trata de un juego sin acabar.
El sistema de controles e interacción del Metal Gear V: Ground Zeroes ha cambiado respecto a las versiones anteriores de la saga que, quitando algunos cambios menores como la vista en primera persona o el sistema de control y disparo presente, se mantenían casi intactos desde el Metal Gear Solid de PlayStation (1998). En esta nueva entrega, se acabaron los inventarios de armas y objetos infinitos, limitado el número de los mismos que podemos llevar a 4 objetos de cada categoría, aumentando el realismo del juego y obligando al jugador a plantear su estrategia antes de enfrenase a los enemigos.


Metal Gear como Sandbox

El uso de la técnica de sandbox es una de las grandes promesas del Metal Gear V, pero en Ground Zeroes apenas hemos tenido la oportunidad de probarlo en profundidad. Al ser un juego de un solo escenario o mapa, donde las acciones se limitan a combatir con algún que otro enemigo o a destruir alguno de los elementos del escenario, el uso de vehículos o la libertad de movimientos apenas encajan, por lo que tendremos que esperar a The Phantom Pain para probar a fondo este apartado del juego.
Se echa mucho de menos la interacción con otros elementos del juego, algo empaña el correcto desempeño de esta técnica. Para el jugador, el escenario disponible en Ground Zeroes apenas tiene espacio para dar libertad de movimientos, con tan solo dos edificios en los que podemos entrar y un número de vehículos tan limitados como el espacio en el que nos podemos mover con ellos.
En este sentido, en los tímidos intentos en los que el jugador puede poner a prueba este sistema de juego el resultado es bastante mejorable. El uso de los distintos vehículos que podemos manejar en el juego, así como la posibilidad de solicitar un helicóptero de apoyo, aprueban, pero quedan limitados a la pobre extensión del escenario para frustración del jugador. Es una nueva forma de juego para la saga, pero de momento no cumple con lo que esperábamos de un Metal Gear Solid.

Jack Bauer en el papel de David Hayter

Uno de los cambio que más me sorprendió en el anuncio de Ground Zeroes era el cambio de David Hayter, voz de todos y cada uno de los títulos de Metal Gear Solid, y emblema distintivo de la saga, por Kiefer Sutherland, el popular actor que interpreta a Jack Bauer en la serie 24. Para el jugador casual, este cambio quizás pase inadvertido e incluso aporte mayor realismo a un juego en el que parte de su dinámica está relacionada con las aventuras de Bauer, pero puede que al jugador más experimentado de la saga no le acabe de convencer.
El nivel de entonación de Hayter como la voz de Snake era quizás una de las mayores proezas de Kojima al haber mantenido intacta la voz de la versión original del protagonista del juego desde 1998. En cuanto al resto de las voces, aún falta trabajo por hacer: la entonación de los enemigos es bastante japonesa y choca un poco cuando te das cuenta que estas jugando contra soldados norteamericanos en Cuba.


Primera actualización de Titanfall

TitanFall hablemos de mechas
El pasado viernes conocimos la lista de cambios que tendrán lugar en la primera actualización de Titanfall. Estos cambios están orientados a mejorar la estabilidad del juego y a balancear o equilibrar las partidas introduciendo cambios en el daño de las armas, explosivos, Titanes o pequeños bugs que ofrecían diversas ventajas a algunos jugadores.
Electronics Arts y Respawn están muy comprometidos don Titanfall y no quieren que ocurra lo que ha estado ocurriendo con Battlefield  4 y sus problemas. Titanfall está en continuo desarrollo, además de estas actualizaciones que pretenden nivelar el juego y hacerlo una experiencia más divertida, sabemos que Respawn está trabajando en añadir contenidos al juego, algunos gratuitos y otros de pago mediante DLC, por ahora la lista de cambios es la siguiente:
  • El indicador de daños producido por el Humo eléctrico es ahora mas notorio
  • Los Drones de búsqueda aparecerán ahora en los modos clásicos de juego en Angel City
  • Las granadas y minas ARC no tendrán efectos sobre objetivos aliados
  • Disminución de los puntos ganados por mantener un fortin en el modo Defensa de Fortines y Captura la bandera
  • Aumentado el límite de puntos en Desgaste
  • Reducidos los puntos por devolver la bandera
  • Reducidos los puntos por matar al portador de la bandera
  • Los explosivos detonados por la habilidad “Dead Man’s Trigger” han sido significativamente retrasados y tienen una alarma sonora de detonación
  • Reducido significativamente el daño de la Smart Pistol cuando no está fijada sobre un piloto
  • Reducido también la precisión de la Smart Pistol cuando no estás apuntando
  • Algunas Cartas podrán ser usadas con múltiples usos durante la partida
  • Las naves de evacuación son más receptivas a la entrada de pilotos en ella
  • Hackear una Mega Torreta restaurará su salud al máximo
  • El daño de la salva de misiles se ha reducido contra las naves de evacuación
Bugs arreglados:
  • El titan podía quedarse atascado en su lugar de aterrizaje
  • Auto-Titan no se levantaba hasta que embarcabas en él
  • Errores del servidor que reiniciaban la partida desde el vestíbulo
  • El piloto podía terminar fuera de los límites del mapa tras destruir un Titan
  • El piloto podía transportarse a través de ciertos sitios cuando se bajaba de un Titan
  • Matar un Titan que había sido llevado a fin con tu SMR podía matarte
  • La caída del Titan sobre enemigos dará los puntos correctos al matar a un Piloto entrando sobre un Titan enemigo
  • Los Minions (npcs) en Desgaste continuarán saliendo hasta que comience el epilogo.
  • Algunos pilotos no podían hackear una consola de Mega Torreta
  • El servidor podía dar un error cuando un Espectro era hackeado
  • Los fortines a veces advertían de puntos de defensa a jugadores lejos del fortín
  • Fallos raros cuando ejectas del Titan
  • El servidor a veces proporcionaba un error tras una partida cuando regresabas al vestíbulo
Con todos estos cambios se espera mejorar bastante la experiencia de juego en Titanfall, ¿es suficiente? ¿conoces algún bug más que no hayan solucionado?

lunes, 24 de marzo de 2014

Llega el Trailer de Final Fantasy X/X2

Aquí tienes el tráiler de lanzamiento de Final Fantasy X/X-2 HD
‘Final Fantasy X|X-2 HD’, la remasterización de las dos entregas de la popular saga de Square Enix, llega hoy a nuestro territorio. La compañía ha aprovechado la ocasión para mostrarnos el tráiler de lanzamiento.
Todavía guardo en algún sitio mis copias originales. Disfruté mucho con ‘Final Fantasy X’, pero también recuerdo el horror que me produjo el ‘Final Fantasy X-2’durante sus primeros compases. En todo caso, pese a no ser la mejor entrega (me refiero a la X-2), puede estar bien esto de jugar a estas dos seguidas en HD.
El juego está disponible tanto para PS3 como para PS Vita y la versión de PS3 cuenta con una edición especial que incluye un libro de arte de 48 páginas.

Se filtra un trailer de Assassin's Creed Unity




Ubisoft presenta tráiler de Assassin’s Creed Unity
(Créditos: Kotaku)
Despues del suspenso generado a partir de unas imágenes filtradas que hacían sospechar que llegaría una nueva entrega de uno de los juegos más exitosos de Ubisoftse confirmó la llegada de “Assassin’s Creed Unity”, el cual estará disponible para las consolas PS4Xbox One y PC.
Como es característico del juego, el video presentado nos muestra una gran calidad de gráficos. Además, confirma que esta entregaestaría basada en la revolución francesa y, según adelanto la revista de videojuegos Kotaku, el asesino de ‘Unity’ se llamará Arno.


Kotaku agregó también, que el juego tendría dos nuevas funciones llamadas ‘Parkour up’ y ‘Parkour down’, los cuales serían nuevos mecanismos de navegación.
Según indicó Ubisoft, la presentación es una versión 'alpha' del juego. Pero aseguran que en el estreno, que sería a fines del 2014, los seguidores de Assassin’s Creed se llevarán grandes sorpresas.

domingo, 23 de marzo de 2014

De nuevo en linea. Vuelve la web renovada y con mas artículos

Ya hemos vuelto... tenemos la tienda de nuevo ya activa para todos, mas ágil, mas amigable y con mas novedades y ofertas.

Las labores de mantenimiento y renovación se han efectuado y ya volvemos a estar presente en la Red.


Gracias por seguirnos y un cordial saludo y a todos

La dirección
Weplayer.es

viernes, 21 de marzo de 2014

Guía Titanfall: 8 consejos para principiantes

Guía Titanfall: 8 consejos para principiantes

20/03/2014 21:00 // Gillen McAllisterComparte en facebook Comparte en twitter Comparte en google plus Comparte en tuenti

Si eres de los nuestros y te has pasado los últimos días cambiando el buen tiempo por jugar unas cuantas partidas más al nuevo shooter de Respawn, entonces bienvenido.
Autor: Gillen McAllister - Gamereactor.es
Pasada la semana inaugural de Titanfall, ha habido muchas cosas que probar y considerar. Durante estos primeros días de partidas, conseguimos detectar unos cuantos elementos que merece la pena advertir.
No penséis en este artículo como en una guía a prueba de tontos, ni como si fueran trucos y consejosconcretos de supervivencia para después de las dos próximas semanas, porque las estrategias deTitanfall evolucionan a medida que los jugadores se van sintiendo cómodos con los mapas y con las mecánicas. De hecho, seguramente pronto encontrarán estrategias para contrarrestar estos consejos, si no lo han hecho ya.
Pero si los que ya están haciendo la segunda regeneración no paran de darte palizas, o si simplemente no paras de morir, quizás estos consejos puedan ayudarte. Algunos pueden parecer obvios, pero, cuando nosotros jugamos los primeros días, casi ningún Piloto los usaba. Así que échales un vistazo y nos vemos en la siguiente partida...
1) CORRE (POR LA PARED) Y SALTA
Los Pilotos Parkour son mucho más que una baza de la diversa lista de Titanfall y pueden ayudarte a ir un paso por delante en el campo de batalla. Sus movimientos sobrehumanos son esenciales, no solo para esquivar las balas sino también para moverte por el mapa de una punta a otra.
Caminar es demasiado lento, correr es mejor. Titanfall ha sido diseñado para que tus pies no toquen demasiado el suelo. Por ejemplo, al final de una carrera por la pared, puedes saltar para conseguir un impulso y un posterior salto más largo y, si te diriges hacia otra pared y calculas bien el ángulo, puedes volver a correr por ella. De esta manera, salvarás los posibles obstáculos fácilmente, seguirás moviéndote y ni siquiera tendrás que acelerar: incluso puedes correr por la pared durante tramos cortos y llegar fácilmente a los tejados.
Vuelve a analizar los mapas basándote en que puedes usar casi todas las superficies verticales para correr por la pared y te sorprenderás de lo obvios que pueden llegar a ser estos caminos de dos pisos cuando los buscas (puedes alcanzar cualquier punto del mapa de Corporate en el modo Dominio de Fortines si vas por los tejados y por las paredes en vez de por los pasillos y por el suelo).
No solo hace que te alejes del suelo, que se puede convertir rápidamente en una matanza con los Titanes pisoteando por ahí, sino que también te ofrece una posición de francotirador inmejorable para tirotear a los Pilotos y a sus Titanes. Cuanto más alto estés, más tiempo tardarán los Titanes en apuntarte, dándote así tiempo para verlo venir y escabullirte por el borde del tejado.
2) PÁRATE, OBSERVA, ESCUCHA
Titanfall es un juego rápido, pero eso no significa que tengas que estar moviéndote todo el tiempo. De hecho, en el mapa Colonia, hacerlo es prácticamente un suicidio.
Y, además, Colonia es un buen ejemplo de esos pequeños mapas con calles estrechas y una red densa de edificios con muchos pisos. Llegar a los tejados en este nivel no te da ninguna ventaja; de hecho, dependiendo del momento del día, tu silueta puede ser un blanco fácil para cualquier francotirador. En vez de eso, métete en el edificio, quédate cerca de las ventanas y espera a que pase alguien. Algo parecido ocurre con Training Ground (hay una pasarela en el almacén del centro que te proporciona una buena vista de la acción que hay debajo), y con Nexus (puedes esconderte en la habitación si un Titán enemigo te descubre intentando desplegar un bombardeo anti-Titanes).
3) CONTROLA LOS LÍMITES DEL MAPA
En nuestras partidas, poca gente ha rodeado los límites del mapa y, de hecho, en el mapa Relic, la mayor parte de la gente frecuenta el centro del IMC Carrier o el hangar central en Airbase. Casi nadie se mueve por los límites del mapa.
Por ejemplo, en Airbase, si jugamos una partida en el modo Dominio de Fortines, hay un túnel de contenedores abiertos a izquierda y derecha del mapa (dependiendo de en qué lado empieces). Se trata de un pasillo directo cubierto por más contenedores a un lado y por el propio límite del mapa al otro y te permite salir a una de las plataformas de aterrizaje del final del nivel. Además, al otro lado del mapa, hay una red de habitaciones en los primeros pisos y los salientes de las paredes son lo suficientemente altos como para proporcionarte una buena cobertura en tu carrera. Gracias a esta estrategia, conseguimos un montón de victorias en el modo Captura la Bandera.
4) DEFENDER LA TORRE
El Rifle de Francotirador es prácticamente inútil, ¿no? Sí, lo cierto es que el rápido ritmo de juego deTitanfall no ayuda mucho a este arma y solo la usan los jugadores que disparan como los ángeles. Aun así, incluso en el mapa Carbine puedes encontrar torres con una buena visión (una en el centro de Airbase, una muy alta en Colonia e incluso los edificios altos de Nexus) para convertirlas en puntos ventajosos para derribar Titanes (prepara esos misiles) y Pilotos. Lo único que tienes que hacer es estar preparado para saltar si un Piloto enemigo se sube a tu torre como si fuese King Kong.
5) AJUSTA TU TITÁN AL MAPA
En Titanfall contamos con tres opciones de chasis, cinco selecciones de armas que puedes personalizar (cuando las desbloquees) y numerosos equipos diferentes; aunque aún estamos probando para encontrar la combinación definitiva, merece la pena ajustar el tamaño y la maniobrabilidad de tu Titán en base al mapa en el que vas a jugar.
Es cierto que la velocidad del enjuto pero fuerte Stryder no significará mucho si te quedas atascado al atravesar zonas amplias por las que cabe cualquier Titán. De hecho, si te quedas atascado entre los enemigos, tu equipo y tú estáis a unos segundos de quedar machacados. No obstante, cualquier mapa con calles amplias y muchos espacios abiertos, como Boneyard, Corporate, Fractura y Lagoon, están hechos para los Titanes rápidos y con mucha aceleración ya que pueden dañar a los Titanes más lentos y esquivar los misiles.
Así, los pesados y lentos Ogros, que pueden absorber mucho más daño y no pueden escaparse de los problemas bailando, son mejores para usarlos como los tanques que son en los mapas más pequeños y estrechos.
6) NO DEFIENDAS SOLO
Los Auto-Titanes te seguirán fielmente como lo haría un perro y son tan buenos como los otros a la hora de dar la voz de alarma si ven intrusos. Si decides defender en el modo de Dominio de Fortines, dile al Auto-Titán que haga guardia fuera o cerca de los puntos de entrada por los que esperas que vendrán los enemigos (la mayor parte utilizará las mismas ventanas o entradas), mientras que tu buscas una esquina oscura o un punto ciego y te preparas. Si lo haces bien, el Auto-Titán te alertará de cualquier intruso que intente entrar, dándote tiempo para esconderte y matarlo mientras se distrae esquivando el fuego del Titán.
7) USA LAS TIROLINAS
Los cables que cuelgan por encima de mapas como Boneyard, Corporate o Lagoon (incluso Relic tiene alguno) suponen una gran ventaja que casi nadie utiliza hasta ahora, ya que te permite moverte a través del mapa más rápido incluso que si corrieses por la pared. Sobre todo en Boneyard y Lagoon, que tienen pocas estructuras en las que poder correr por la pared.
La gravedad no importa porque, ya vaya la línea hacia arriba o hacia abajo, tu mochila a propulsión ('jetpack') te transportará y, volviendo al punto uno, probablemente termine en una pared o en un saliente en el que podrás seguir corriendo.
8) AHUMA LA NAVE NODRIZA
Si realmente quieres derribar la nave nodriza de rescate enemiga (¿y quién no?) y tu Titán tiene la habilidad táctica del humo eléctrico, colócate delante o debajo de la nave cuando aparezca y dispara. El humo se comerá su escudo y tu equipo gastará menos munición y perderá menos tiempo destruyéndola.